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登場作品 M-MSVジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 形式番号 RX-78-6 全高 18.0m 本体重量 47.3t 所属 地球連邦軍 ペガサス級強襲揚陸艦五番艦 ブランリヴァル 搭乗者 エイガー 武装 頭部60mmバルカン砲×2ビームサーベル×2300mmキャノン砲×2腕部4連装グレネードランチャー×2専用ビームライフル(陸戦型ガンダムと同型の装備とする資料も存在する)シールド(ジムコマンドと同型) 特殊武装 特に無し 【設定】 RX-78のセカンドロット系に属するガンダムの6号機。通称は『マドロック』。 元々はジムの開発母体に設定されたという文字設定のみが存在していたが、「M-MSV」にて大河原邦男の新規デザインのもとで描き起こされたという経緯を持つ。 地球連邦軍がホワイトベース隊のガンダムの実戦データを収集した際に、「主兵装であるビームライフルの弾切れによる射撃戦闘力の一時的な低下」という運用上の問題点が露呈。このデータを基にガンキャノンの武装よりも更に大口径の300mmキャノン砲を背部に増設し、「ビームライフル再チャージ完了までの射撃戦闘力の低下を防ぐ」というコンセプトで開発された。結果、只でさえ戦艦主砲クラスの威力を発揮するビームライフルに加えて、高威力かつ長射程のキャノン砲を組み合わせることで、当時最強と謳われたガンダムをも上回る圧倒的な射撃火力を実現することになる。 装甲面においてもガンダムより強化されており、耐弾性能は当時存在した地球連邦軍MSの中でも最高峰の域に達している。装甲強化とキャノン砲搭載による重量増加は高出力の背部ブースターと脚部に装備された大型のスラスターユニットによる加速力でカバーしており、歩行ではなくジオン軍の重MSドムのホバー機動に似た移動方法を用いる。そして当機の設計にあたり、61式戦車でザクを倒す戦術を編み出した砲兵として名高いエイガー少尉が開発計画の中心人物に任命された。 しかし開発時期の問題なのか、あまりの高出力が災いしてキャノン砲の冷却機構に難を抱えており、連射すると砲身の熱に耐え切れずパワーユニットがオーバーヒートしてしまうという技術的欠陥を抱えてしまっている。ジャブローでの闇夜のフェンリル隊との初交戦時ではこの問題がクリアできておらず、ホバー機構や追加装甲も施されていない「未完成」の状態であった。その後、キャリフォルニア戦にてキャノン砲の出力を70%まで抑えることで冷却機構の問題をクリアし(それでもジオン軍のMSは全て一撃で落とせるほどの威力らしい)、装甲強化やホバー機構を施した「完成型」として再び仇敵フェンリル隊と相見えることとなる。 機体の外見は設定にもある通り、ガンダムとガンキャノンの折衷といえるようなものになっており、何よりも背部の大型キャノン砲が目を引く。機体色は白と濃紺、胸部インテークや脚底部などは黄色で塗装されており、機体の所々にアレックスに似たマーキングが施されている。完成機ともなると装甲強化による重装甲と背部キャノンのおかげで非常にマッシブな印象を与える。未完成機はキャノンがついている以外は大まかにはアムロの搭乗したガンダムと大差はなく、どちらかといえば割とスマートな見た目。またガンダムタイプの特徴である頭部の「へ」の字スリットは珍しく当機には存在せず、少し悪役じみた威圧的な印象を与える。 なお媒体によっては地上専用機とするものと宇宙でも使用可能とするものが存在するが、最近のGジェネシリーズなどでは戦場を問わない汎用機として設定されていることが多いようである。 【武装説明】 300mmキャノン砲(特殊射撃、特殊格闘) マドロックを象徴する武装。ザクはおろか、重MSであるドムですらいとも容易く打ち砕く威力を誇るとされる。冷却機構に難を抱える未完成状態では、発射するとオーバーヒートしてしまうため、実質お飾り同然の武装であったものの、問題をクリアした完成状態は出力を抑えた状態でありながら、アウトレンジからグフやザクを一撃で葬り去るという怪物兵器と化した。 本シリーズでは直線軌道を描きながら発射する実弾射撃として使用できる。放物線状の弾道で発射されるガンキャノンやガンダンクのキャノン砲と比較すると、マドロックの使い勝手はバズーカ系武器に近い。 ちなみにこの武装、設定が固まっていなかったためか、媒体によって実弾砲かビーム砲かで判断がよく分かれている。原作ゲームをはじめ、基本的には実弾砲の扱いのようなのだが、小説版やGジェネの一部作品などではビーム砲扱いになっており、「ビームライフルのリチャージ時間を実弾兵器で補う」という設定上、ビームキャノン説では矛盾が生じるのではという意見もある。 【原作内での活躍】 PS2版ではNPC機体として登場。ジャブロー攻略戦で「未完成型」と、ラストステージであるキャリフォルニア防衛戦で「完成型」とそれぞれ対決することになる。正面からの攻撃は主兵装であるザクマシンガンでは歯が立たず、大ダメージ必至のビームライフルやキャノンをひっきりなしに飛ばしてくる強敵として立ちはだかる……のだが、「背部からの攻撃は大幅にダメージが上がる」というゲームの仕様上、ザクやグフなどの防御力に長けた1チームを囮にしてドムを擁した別チームが後ろに回り込めばものの数秒で決着がついてしまうこともある(念のため付け加えておくとこの仕様は敵味方問わず同様なので、この機体に限った話では無い)。というかジャブロー戦もキャリフォルニア戦も大量のジム系MSが近くにいるので、むしろマドロックに気を取られて、不意打ちされるということの方が多い。 もちろん火力・装甲共に化物級であることに変わりはないので、ドムでも使わない限り正面からの対決は流石に分が悪い。 小説版でも対決するタイミングは同様ではあるが、300mmキャノンがビームになっていたりなど設定に変更が加えられている。元々はいずれ来たる反抗作戦に向けて、ブランリヴァルの搭載機として宇宙に旅立つ予定だったが、調整がまだ終わっていない時期にジャブローに侵攻してきたフェンリル隊と交戦。包囲を嫌ったエイガーが敵の攻撃によって大破炎上したブランリヴァルを背にして戦うという愚を犯し、冷却ユニットがオーバーヒート、フェンリル隊を取り逃がす結果に終わる。本機とブランリヴァルの修理の都合もあり、結局宇宙への打ち上げは取りやめられ、完成度を高めた上でキャリフォルニア基地で再びフェンリル隊と交戦。フェンリル隊のMSを多数撃破することに成功するも、仲間の救援に駆けつけたゲラートの駆るザクⅠの奇策に嵌り、再び大破してしまった。以上のことからファンの間ではアレックスやフルアーマー・ガンダムと同じく、「ザクに撃墜されたガンダム」という不名誉な肩書きがつけられてしまうこととなってしまった。不憫。 余談ではあるが搭載艦のブランリヴァルの方も無事に修理を終え、星一号作戦に何とか参加することが叶った。地上に置いて来たマドロックに代わりG-3ガンダム(ガンダム3号機)を搭載するなど、活躍が多分に見込まれていたようだったが、中破した友軍機がMSデッキに無理矢理突っ込んできてしまった結果、MSの出撃が不可能になり、ほとんど碌な活躍をしないまま戦争終結を迎えた。マドロック共々何かと扱いが不憫な艦である。巻き込まれて出撃せぬまま大破したG-3は泣いていい。 【パイロット説明】 エイガー CV 中井和哉 地球連邦軍所属の兵士。階級は少尉。 激情家で熱くなりやすい性格だが、61式戦車でザクを撃破する戦術を編み出すなど、砲術士として確かな実力を持つ。 自ら開発に携わったガンダム6号機マドロックの他、ガンキャノンにも乗り込む。 ゲラート・シュマイザー率いるジオン軍の「闇夜のフェンリル隊」とは幾度となく激突する。 夏元雅人氏の漫画では冷静で理知的な面も見せている。戦闘をゲーム感覚で捉えているフォルド・ロムフェローに苦言を呈したり、ロンメル隊と共に抵抗を続けるフェンリル隊に投降を促すなど。 一年戦争後、宇宙世紀0084ではティターンズ所属の大尉となっている。フォルドと組んで治安維持活動を行なっていたが、軍令を無視してジオン残党のテロ活動を阻止した事でフォルドと共にティターンズを除名、2階級降格となり正規軍のMSパイロットの教官に落ち着いた。 ティターンズ在籍時の搭乗機はやはり砲撃機であるジム・キャノンII。 【原作名台詞】 任せろ、俺が来た以上ジオン野郎もこれまでだ!行くぞ!原作ゲームのゴビ砂漠戦にて初登場した際に口にしたセリフ。この時はガンキャノンに搭乗しており、部下と思われる2機のガンキャノンを連れて強気なセリフを吐きながら参戦してくる。普通に戦っていけばゲーム中で初めて体験するMS戦であり、グフやザクしかいないプレイヤー部隊の射程外から即死級威力でバカスカ撃ってくるため、無闇に突撃してもキャノン砲の餌食になりかねない。指揮車両ミニトレーを叩けば撤退するため、ガンキャノンを避けつつ後方の指揮車両を叩く必要がある・・・が、やはりそこは戦術シミュレーションゲーム。知識と戦術を駆使すれば彼らを倒すことも不可能ではない。・・・ドップとかドップとか。 【その他名台詞】 戦場に『もし』は存在しない。これが実戦ならあなたは何度も死んでますよ。戦闘をゲーム感覚で考えてると いつか後悔することになるでしょうね。フォルドに対する苦言。一触即発の状態になるがルース・カッセルの制止でその場は収まった。フォルドも後に現実を思い知る事になるが、エイガーは彼らの実力は高く評価している。 【ゲーム内での活躍】 GVS 2017年12月のDLCとして追加。コストは300。パイロットはエイガー。 本機のみの特殊な機能として、「正面からのダメージを30%軽減するが、背後からのダメージは30%増大する」という一風変わった特性が付加されている。常時30%軽減という補正はフルアーマーZZやデュエルASを上回るゲーム中最大の補正値であり、正面からの被弾のみであれば300コストとは思えないしぶとさを誇る機体。 しかし逆に背後からのダメージは大幅に上がってしまうため、単純なBRズンダでも200以上の耐久が容易に奪われるというピーキー仕様に設定されている。 特殊格闘はロックオンした敵機に高速ホバー移動で急接近しながらキャノンを連射する移動系武装。高速移動中はスーパーアーマー状態であり、入力後は僅かながら進行方向を調整することも可能。また特殊射撃にキャンセル派生もできる。コマンド入力と同時にロックオン先に向き直るので本機の特性である防御力上昇を生かしやすく、本機を使用するにあたってのキーとなる武装である。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 右からホバー移動で滑り込んでポージング 覚醒時 左からホバー移動で一回転した後300mmキャノン発射 敗北ポーズ バックパックが爆発した後、膝から崩れ落ちる。 小説版でザクⅠのラケーテンバズがパワーユニットに直撃したシーンの再現。
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:660 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊 CS ビームライフル【狙撃】 - 120 新武装。高弾速・非強制ダウン レバー後CS スーパー・ナパーム - 95 前作までのCS サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 ∞ 90-140-190 三段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 特殊格闘 コア・ファイター/ガンタンク 呼出 2 ??/35~148 レバーNでコア・ファイター、レバー入れでガンタンク 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 ダメージ重視 前格闘 サーベル突き刺し 前 90 多段HIT。特格キャンセル可能 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率 後格闘 格闘カウンター 後 80 射撃もガードできる BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段。威力高め 特殊格闘派生 踏みつけ 格闘中特 (90) バウンドダウン属性 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し ??? 打ち上げ+高火力のコンボパーツ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ビームライフル【狙撃】/スーパー・ナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】ハイパー・ハンマー 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 【格闘特格派生】踏みつけ バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/4/11 実用性のないコンボを整理 14/4/6 実測値を元に武装データ修正・FBからの変更点追記 14/3/10 武装データ修正・FBからの変更点記載 解説 攻略 今作でもガンダムシリーズの看板機体として『機動戦士ガンダム』より参戦する主人公機体「RX-78-2 ガンダム」。 パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。他のガンダム達と区別する際には「初代」や「1st」などの通称が使われる。 高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった基本に忠実で扱いやすい射撃武装を持ち、 ビーム・サーベルやハンマーによる格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機体。 今作よりCSにNEXT以来のビームライフル(狙撃)が搭載され、数少ない2000コス単発CS持ちとなった。 射撃面では特殊な武装こそないものの、BRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開できる。 格闘面では格闘機並みに強い始動格闘やコンボパーツを持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い部類。 耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。 反面、赤ロックはやや短めで旋回を含めた足回りも並以下なため、後衛としての立ち回りは厳しめである。 前述の通り、後衛などの立ち回りの面での機体の動かし方を覚えるには少々難しいが、 全機体に共通するコンボやキャンセルルートなどの動かし方の基本を覚えるにはうってつけの機体。 このゲームを始める初心者の入門や練習用にオススメされる機体の1つ。 前作からの変更点 射撃CSに単発非強制ダウンのビームライフル(狙撃)追加、ナパームはレバー後CSに移動 BZ及びJVの発生鈍化→2014/5/27で修正 スーパーナパームの炎上スタン時間延長+強スタン→弱スタンへ ガンタンクが3連射3段階誘導に強化、補正率悪化(1hit-10%→1hit-15%) コアファイターの判定縮小or銃口補正劣化? 後格闘の当身成立後のモーション高速化 N格闘の全体モーション鈍化(3段目と前派生で顕著) キャンセルルート BR→BZ 威力が??ダメージ(弾頭??ダメージ、爆風??ダメージ)に低下 BR→JV JV1は威力が?ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる BZ→JV 同上 特格→特格 同じものは不可 格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる 2014/5/27 アップデート詳細 射CSの発生向上 サブの発生、弾速向上 特射の発生向上 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オーソドックスなBR。サブ、特射へキャンセル可能。 普通のBRだが、ガンダム独自の強味として若干発生の早い背面撃ち(通称NT撃ち)がある。 とは言え、あくまでも若干な上に足が止まってブーストを消費するので牽制に使うときは正面から撃ちたい。 Sドライブ発動中だと背面撃ちを連射する事になるので、落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。 真っ当に確定を刻める唯一の武装なので依存度は高い。必要なときに撃てるようサブCなどで弾数を節約したい。 【CS】ビームライフル【狙撃】/スーパー・ナパーム レバーN ビーム・ライフル【狙撃】 [チャージ時間 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3以上5以下][補正率 ??%] 「いただきっ!」 高弾速・非強制ダウンの単発CS。通称DQN砲。NEXTでは高火力だったが今作では控えめの120。 弾速はデュナメスのメインやストフリのCSに近いが、それらと比べて発生・誘導はあまり良くない。 1号機Fbのようなキャンセルルートがあるわけでもなく、慣性にも乗らず、足を完全に止めてしまうため、 セカインなどで常用するには少々厳し目の性能。チャージも長く使いやすいとはとても言いにくい。 それでも甘い着地程度には差し込めるので、BRの節約も兼ねて狙えるところでは狙っていこう。 レバー後 スーパー・ナパーム [属性 ビーム/実弾/爆風][よろけ(BR)/特殊よろけ(ナパーム直撃)/炎上スタン(爆風)][ダウン値 ??/??/??][補正率 ??/??/??%] 「スーパーナパームを使います」 スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。爆風は一瞬で広がり、炎上スタンを起こす。 爆発エフェクトの直前に閃光弾のようなエフェクトが追加されより派手になった。 足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないと爆風は発生しない。 起爆用のBR・ナパームにも攻撃判定があり、ナパームは膝つきよろけ。 爆風は広範囲に広がるため、敵相方への引っ掛け、起き攻め、激しく動く格闘のカットや旋回中の敵に強引に当てたり…といくつか出番はある。 とはいえ、チャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 ナパームの起爆は追加ビームだけではなく、自分の攻撃なら何でも起爆できる。 緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。 機体4~5機程度の近い距離での起き上がりにあわせ、右に滑りながら出すとガンタンク→CSで起爆することもできる。 共に相手が赤ロックだと弾が誘導してしまい、ナパームに当たらないため注意。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使いどころをきちんと見極めること。 前作と比べ炎上スタンの時間が延長され、更に弱スタン属性になったため追撃に余裕が出来た。 接地状態の敵に当てるとダウン追い打ちになる状況が多かったので嬉しい変更点。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値 ??][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 お馴染みのバズーカ(BZ)。 メインからキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 リロード時間は4秒。 発生、誘導が良く、リロードも早いため、非常に使い勝手が良い。 足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。 一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。 2014/5/27のアップデートで発生・弾速強化。 弾速上昇に伴い誘導も上がった模様。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 ??秒/1発][属性 実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値 2→2.5→3][補正率 70%→70%→70%] ジャベリン(通称JV)を投げつける。 射撃ボタン押し続けで最大3段階チャージ可能。 メイン及びサブからのキャンセルが可能。 振りかぶりモーションの分の発生の遅さ、曲射軌道の着弾の遅さがあるため、BRやBZの感覚ではなかなか命中しない。 しかし、弾数∞とレベル1で単発??ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、 曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのは勿体無い性能をしている。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事は出来る。 JV自体の左右誘導は皆無だが下方向に対しては強力な誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 近距離でガンタンクやBZが当たった後の追撃 格闘特格派生からの追撃 など。 特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、撃ち抜く事も可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 しかし発生の点で難があり、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手のロックをよく確認すること。 弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1からのJV3は迎撃されやすい。 JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。 特格派生の〆として使った場合は直接キャンセルできるBRより1回ステップを挟む必要がある。 ブースト消費が多くなり、着地を取られやすいので敵相方がダウンしていないときは欲張りすぎないこと。 キャンセル時はLv1は??ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 2014/5/27のアップデートにより発生強化。 前作に近い発生になったので、BZ→JVや特格派生JV2〆等が安定するようになった。 また、Sドラ時のJV→メイン落下も使い勝手が若干向上した。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2 スタン Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果3秒? Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3 スタン+鈍足効果6秒? 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 実弾/アシスト] レバーNでコアファイター、レバー入れでガンタンクを呼び出す。 リロードは長いので、どちらも迎撃や布石の要として大切に使おう。 特にダミーが自分に向けて出された時や緑ロックの時に出して無駄にしないように。 N特格 コアファイター 呼出 [よろけ(バルカン)/打ち上げダウン(CF直撃)][ダウン値 合計1以上2以下?(CF直撃)][補正率 70%(バルカン)/85%(CF直撃)] 「リュウさん!」 コア・ファイターが自機の正面に出現しバルカンを撃ちながら突撃。 バルカンは一度にまとめて撃ち、再び撃つ2連射。 直撃で100ダメージ。バルカンは累計48ダメージ。 バルカン自体に誘導はほぼ皆無でコアファイター本体はある程度誘導する。 コア・ファイター自身にも判定があり、命中か建物等に当たると爆発して消失。 若干打ち上げるダウン属性、爆風有り。 NNから前虹でバルカンを撃ち終わる前に交通事故を起こせる。 体当たりの威力が高く、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 前作より体当たりのダウン値が低下した。 レバー入れ特格 ガンタンク 呼出 [膝つきよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 「アムロ、ガンタンクで援護する!」 レバー入れでガンタンクが狙撃。ヒットすると膝つきよろけになる2連装砲弾を山なりの軌道で3連射する。 前作で2連射へと弱体化したが、今作で再び3連射に戻った。 片側35で全て同時ヒットすれば70-120-148。 ステップなどで誘導を切られない限り銃口補正が一発ごとにかかりなおすのが強み。 一応左右はBR程度の誘導はあり、下方向へは強め。弾速もそこそこある。 2.5hitまでの場合ダウンしないため、距離によっては初弾命中を確認してからJV3が間に合う。 どの連射系アシストでもそうだがブーストが余っている相手に出してもステキャンで無力化されてしまう。 強い下誘導を活かし、ブーストを消費して慣性ジャンプ等で落下中の相手に出したいところ。 EXVS、FBと比べ補正率が悪化(80%→70%)。2.5hit時での追撃威力が1/4(EXVSだと1/2だった)になってしまうのでかなり手痛い。 格闘 N、横の最終段以外の各種格闘から特格派生が可能。 全体的に高性能でそれぞれ役割がはっきりしており、バランスよくまとまっているのが魅力。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作と同じ振り被り3段。2段目から前派生可能。 発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。 発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事は少ない。 回り込みがない以外は主役機に相応しい性能と言える。 特に横格では高飛びを食えない場面 発生勝負でお世話になることが多い。 前派生も含め出し切るよりも特格派生した方が威力・カット耐性共に上がる。 前作に比べて2段目以降のモーションが鈍化した(3段目と前派生で顕著)。 実戦では特格派生を多用するためそこまでの影響はないが……。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(??%) ??(-??%) ?? よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(??%) ??(-??%) ??(??) よろけ ┣前派生1段目 シールド殴り上げ ??(??%) ??×5?(-??%×???) ??(??) 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし ??(??%) ??(-?%) ??(??) 叩きつけダウン ┗3段目 袈裟斬り 173(??%) ??(-??%) ??(??) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 原作1話でザクを撃破した多段突き。 出し切りで吹き飛ばしダウン。吹き飛ぶが特格派生が繋がる。 発生・判定ともにN格より高性能で、特に突出し系ならではの超判定は上位コスト格闘機すら叩き潰す。 当てると即ダウンとなり、自衛の意味では技後の状態が良いのもポイントである。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 反面、吹き飛びベクトルにより壁際など状況を限定しないとコンボが繋がらず、確定で繋がる特格派生も総ダウン値が増えすぎて火力が伸び悩む。 癖は強いが他の格闘では差し込めない場面に活躍できるのは見逃せない。 主力のN・横ばかりではなく、腐らせておくには惜しい性能なのでぜひ使いこなそう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(??%) ??(-?%)×5 ?? ??×5 ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。 N格と違って多少回り込みがあるため、迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。 判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップ格闘を食うことがある。 発生そのものは遅いので先出し必須、同時出しだとまず潰される。 踏み込みの上下誘導が弱く、ハンマーを水平にしか回さないため高度を合わせないと至近距離でも当たらないので注意。 特に相手の上から出す場合は外れやすい。 当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に当たるという理不尽な当たり方をすることがある。 N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要である。 また1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いため、コンボパーツとしても極めて優秀。 高度があると特格派生を虹ステした後すぐに横を出すとこぼしやすいので注意。 ディレイをかけるか後ステで繋ぐとこぼしにくい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 よろけ 1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0(1.0) よろけ ┗2段目 投げつけ 170(??%) ??×3(-??%×3) ??(×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。 テレビ版にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現。 アーマーを装着したアレックスもスタンさせる。 射撃も盾で防ぐのは変わらないが、その場から動かないため、総合的な持続時間が短い。 発生が遅くカウンター判定も狭いため、格闘を見てからカウンターを出すのでは間に合わない。 先出ししても見られてステップでかわされることも多く、やや使いづらい。 一応こちらがオバヒで着地を射撃で狙われたときの盾→下格→盾→下格ループによる足掻きや、 横鞭持ちを相手にするとき、格闘コンボ中にで全覚抜けされたときなどには役に立つ場合もあるので覚えておこう。 前作までに比べて当身成立後のモーションが高速化した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 特殊スタン ┗2段目 叩き斬り ??(??%) ??(-??%) ?? ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 前作と同様の3段格闘。 発生は並もしくはそれ以下だが、この機体の格闘で一番伸びと突進速度がいい。 相手に見られていないならBD格斜め前BDCからのBD格による接近や軸合わせによるJVを狙うことができるので覚えておこう。 最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生が可能。 高度があると最終段からBDまたは前ステで格闘が繋がる。 特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎをこぼすことがあるので、覚えておいて損はない。 覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ ??(??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗2段目 返し斬り ??(??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗3段目 逆手突き ??(??%) ??×3(-?%×3) ?? ??(??×3) ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ こちらも前作と同様の踏みつけ。 「俺を踏み台にした!?」のシーンの再現。 バウンドダウン属性のため、命中後に高く浮き上がった相手にさらに追撃可能。 高威力でありながら良補正+低ダウン値とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツ。 踏みつけ後はバウンドダウンを活かして安全な放置逃げが可能。 見ていなければ安定して各種追撃でさらにダメージ増、特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。 踏みつけ後硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。 特派生からはBR(背面撃ち)が派生扱いで出せるため、オバヒ確定時に出すコンボ択としても各格闘出し切りよりダメージが伸びるので覚えておこう。 (状況次第では、このBRの後にキャンセルジャベリンで強制ダウンまで持っていく事も出来るがタイミングはシビア) 自分がオバヒかつ踏みつけで強制ダウンさせてしまった場合、 自分の着地より相手のリバーサルが早くなってしまい、ほぼ確定で反撃を貰ってしまうので注意。 相手との距離やタイミングによっては派生できてもヒットしない事がある。 この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形ですっ飛んでいく。 また、踏みつけへ派生可能な格闘を当てて相手が強制ダウンした際にも派生させる事が可能で、 ある程度は意図的に「踏まない踏みつけ」を出す事もできる。 (横格1hit→特格を先行入力して、派生前の横格で相手が強制ダウンした場合等) 前作と異なり地上付近での踏みつけスカしによる着地は出来なくなった。 また、踏みつけを外した時の硬直時間が増加、それに伴い移動距離も増加した。 (地上付近で踏みつけを外すと1秒ほど地面を滑った後に通常の着地モーションが入る) 判定は小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ) ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込んだり、 横格で複数の機体を巻き込んだ際に起こり得る事がある程度に覚えておこう。 また、N格闘1段または横格闘1段からすぐ派生すると、一瞬で120~140ダメージを奪う。 覚醒抜けすら許さないほどの速さなので、コスオバ機体や低耐久状態を一瞬で撃破することもある。 ガンダムがFドラ中または覚醒中の時は特に注意して逃げよう。 この派生を使いこなせないと、この機体の長所を完全に殺しているとまで言える高性能な技なのでちゃんと組み込めるように練習しよう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 お馴染みラストシューティング、異常なほど早く終わり、コンボに組み込めるので使いやすい。 突進中にのみスーパーアーマーがあるが、攻撃判定が出ると消失。 初段のダウン値は0。 注意点として、BRはしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。 また打ち上げ後は、BRを放つまで全く動かないのでカットされやすい。 BRを撃ち終わるまでに撃墜されてしまうと覚醒落ちとなり、被撃墜の覚醒ゲージが増加しない。 スーパーアーマー相手に初段を当てて打ち上がらなくても、 ちゃんと相手の方向へBRを向けて打ち抜いてくれる。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ ??(??%) ??(??%?) 0? 特殊ダウン ┗2段目 ラストシューティング ??(%) ??(-%) 10? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊格闘のアシストと区別しやすくするため、特格派生を便宜上→特格と表記している 「横」の表記は横1でハンマー1ヒット、横でハンマー2ヒット、横Nは出しきりなので注意。 特格派生をステップして横格を出すときは高度がずれるとこぼしやすい。解決策としては ディレイをかける高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。 まずはこれを練習しよう。踏みつけ後に相手と高度が揃った当たりでステップを踏むと成功しやすい。 ステップ方向を変える後ステからだと繋がりやすい。JVならBDからでも繋がりやすくなる。 横格ではなく下の誘導が強いジャベリンやN格を使うレバーを戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。高度があるときはJV3まで入る。ただコンボのダメージが下がったり時間がかかったりする。 威力 備考 射撃始動 JV1始動はBR始動+20ダメ BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 いわゆるズンダ BR≫BR→BZ 139 基本。BR、ブーストの節約に。打ち上げ強制ダウン BR≫BR≫BZ 153 簡単にダメージの底上げができる。 BR≫BZ≫BZ 164 高火力だが最後に足が止まるのでブースト残量に注意 BR≫BR→JV 139 BZすらない時に。BDCで繋ぐと153 BR→BZ≫BR 130 基本。BDCで繋ぐと159。最後のBRはBZの打ち上げの頂点にあわせる BR→BZ≫BZ 135 火力がそれほど伸びず、最後に足が止まるがBRより追撃が安定しやすいのは利点 BR→BZ→JV 122 オバヒのあがきに。BDCで繋ぐと165 BR→JV≫JV2 161 鈍足3秒。敵相方からのカットに注意。BDCで繋ぐと189 BR≫NN前→特格 191 BDC時点でオバヒでも可能かつすぐに自由落下する BR≫NN前 BR 187 打ち上げコンで誘導を切りつつ着地移行可能。繋ぎは前虹 BR≫横1→特格 JV2 217 3秒鈍足のBR始動デスコン。〆がBRだと188、JV1だと196 BR≫BD格→特格→BR 161(184) 出し切りより早く終わる BR≫BD格→特格 JV2 206 3秒鈍足の高火力コン。〆がBRだと184、JV1だと190 BR≫BD格NN 185 BR≫BD格N→特格 183 出し切りより早く終わる上にすぐに自由落下する BZ≫BZ 156 BR節約。ダメ効率のよい打ち上げ強制ダウン BZ≫BR→BZ 157 ダメは伸びない。↑推奨 BZ≫横1→特格 JV2 220 3秒鈍足のBZ始動デスコン。〆がBRだと194、JV1だと202 JV2≫BZ 209 BRだと189の鈍足攻め継 JV3≫BR 239 強制ダウン。追撃がJV1で253? JV3≫JV3 333 非覚醒時デスコンかつロマンコン ヒット確認後では遅くて逃げられる ガンタンク(1hit)≫BR→BZ 150 ガンタンクの補正が良いので意外とダメが伸びる ガンタンク(2hit)≫BR 168 同上 ガンタンク(2hit)≫JV2 210 高火力だが足が止まるので注意。BZ〆で177。JV1〆で180 N格始動 NN BR→BZ 194 参考までに。 N→特格(→BR) 137(181) カット耐性重視。特派生後に格闘追撃に切り替えればダメージも出る N→特格 BZ 197 カット耐性重視。打ち上げ強制ダウン N→特格 JV 193 攻め継。コスオバ20を落としたい時などに N→特格 横1→特格(→BR) 214(238) コンボ時間が短くよく動く。高空だとこぼしやすいので注意 N→特格 横1→特格 JV1 245? 計算上。JV2〆で262。CF〆で248 前格始動 前→特格 JV 209 JV2で238ダメージ。JV3は高度が必要 前→特格 横→特格 229 前→特格→BR 198 オバヒ対応コンボ 横格始動 横1 BR→BZ 140 参考までに。カット耐性、威力ともに特派性推奨 横 BR→BZ 172 同上。参考までに。 横1→特格(→BR) 129(180) カット耐性重視。 横1→特格 N特格→CS 277 計算上(バルカン無し)。CFバルカン次第でダメージは変動 横1→特格 N→特格(→BR) 223(247) カット耐性重視。N繋ぎは横特2回よりコンボ時間が短い 横1→特格 横1→特格 220 主力。状況次第で離脱orさらなる追撃を 横1→特格 横1→特格 JV2 282 条件無しデスコン。JV1で260、BRで251のトンデモ火力だがやや取りこぼしやすい 横1→特格 横1→特格 JV3 304 高度必要。威力は計算上、暫定デスコン 横1→特格 横→特格 241 計算上 横→特格→BR 208 オバヒ対応。横始動オバヒコンボとしては最大火力 横N CS 246 ダメージは計算上。高度1機体以上限定 横N JV1 226 参考までに。高度1機体以上限定の攻め継続。追撃でさらにダメージ増が狙える 横N JV1 JV2 271 高度1機体以上限定。高高度では特派生の拾い直しに時間がかかるので主力になる 後格始動 後 BR→BZ 160 手っ取り早くダウンを取るなら 後 N→特格→BR 216 近作からは後格からキャンセル必須。それなりに動く 後(スタンのみ) 任意のコンボ スタンのみだと補正・ダウン値が無いため、フルコンを入れることができる BD格始動 BD格1・2段目はN格1・2段目とダメ・補正・ダウン値が同じ BD格NN(2hit)→特格→BR 259 オバヒでも可能で高威力 BD格NN(2hit)→特格 JV2 283 高威力だが動きが少なくカットに注意 BD格NN(2hit)→特格 CS 267 CSの前にワンテンポ遅らせると安定 Sドラ時 ??? Fドラ時 ??? 覚醒時 BR≫横(1hit)→特格 覚醒技 BR始動覚醒技コン BR≫横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 よく動き、最終段ですぐに自由落下する 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 覚醒技 横始動覚醒技コン 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 高火力かつよく動き、最終段ですぐに自由落下する 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV3 高度限定6秒鈍足。 横(1hit)→特格 JV3 高度限定6秒鈍足攻め継。HP500前後の相手にもワンチャン作れる BD格NN 横(1hit)→特格 覚醒技 BD始動覚醒技コン JV3≫JV3 覚醒時デスコンかつロマンコンボ JV3≫覚醒技 JV3始動覚醒コンボ これもロマンコン Fドラ覚醒時 ??? 戦術 オーバードライブ考察 Fドライブ 早い話が格闘寄り万能機が格闘機になる。 特に、横一段→踏みつけが3回ループして入る上に、未だ非強制ダウン バウンド。 ここからジャベリンLv2や3を(ダウン追い打ちで)当てたら300ダメージ 鈍足。 コンボ完走さえできれば格闘機もびっくりの火力が出る。 また、BD格闘もかなりの突進速度になり、 上記踏みつけコンボをドライブ使用中に相手2機に決めることも現実的に可能。 一瞬で状況をひっくり返す可能性を秘めたドライブ。 Sドライブ 公式オススメドライブ。過去のアップデートでこちらに変更された。 多彩かつ利点がそれぞれはっきりしている射撃を持つので、こちらも十分推奨できる。 サブ→メインの落下は基本かつ有効。 ただ、上記の通り背面打ちをメイン連打しても落下しないので、 落下するためにはサブや特射をはさむ必要がある。 忘れないようにしよう。 僚機考察 コスト2000なので、やはり高コストと組むのが望ましい。 しかし赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 耐久値が高く、武装的にも自衛力、迎撃力がコスト帯でも高いため、どのコスト帯と組んでも手詰まりになることは少ない。 コスト2000と組んでも、正しく扱えれば3回覚醒または全覚+半覚が十分狙えるので、上手く相方と連携して体力調整をしよう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム part1
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/32.html
正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 70 威力・リロードが劣るBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 弾数が多いBZ。誘導が弱め 特殊射撃 アサルトバスター/ アサルト 換装 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:アサルトに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 突き→突き 横N 132 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 178 BD格闘 シールドタックル BD中前 85 特殊格闘 光の翼 特N 142 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり V2アサルトガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 8 90 判定が若干大きめのビーム。ダウン属性 射撃CS ヴェスバー - 110 サブ射撃 メガビームライフル【照射】 1 15~200 青白い照射ビーム。リロードが速い 特殊格闘 メガビームシールド【射撃】 2 70 弾速が非常に遅いビーム。スタン属性 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 換装/ アサルト 解除 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 7 100 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS メガビームキャノン - 17~225 高性能な照射ビーム。発生・銃口補正が優秀 サブ射撃 マイクミサイルポッド 1 39~126 6発のミサイルを発射 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 解除 100 - V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~205 前格闘 突き→シールドバッシュ 前N 154 派生 スプレービームポッド 前射 225~295 横格闘 突き→突き 横N 132 BD格闘 タックル→斬り上げ→叩き斬り BD中前NN 206 特殊格闘 光の翼 特NN 196 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり 解説 攻略 射撃武器(ノーマル) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000としては威力が低めのBR。サブにキャンセル可能。 リロードも4秒と長く弾が切れやすいので、うまくサブを絡めて弾数管理していきたい。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 6秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.8(2.5/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] ライフルに装備されたグレネードを撃つ。NEXTと違って爆風が発生する。 使用感は一般的なBZと同じだが、それらと比べると誘導は弱め。発生と弾速は良好。 弾数が豊富なのでリロードが遅いBRを補うためにも積極的に射撃戦に織り交ぜたい。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】アサルト / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトに換装する 射撃武器(アサルト) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性のビームを足を止めずに撃つ。サブ・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ヴェスバー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰部のマウントしたヴェスバー2門からビームを撃つ。 横並びに撃つので範囲が広く、2発ヒットで強制ダウン、1発ヒットでも受身不可ダウンを奪える。 【サブ射撃】メガビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] メガビームライフルを構えて青白い色の照射ビームを撃つ。 【特殊格闘】メガビームシールド【射撃】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] MBSを構えてスタン属性のビームを撃つ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 射撃ガード判定と攻撃判定を併せ持つMBSを展開し、その場に設置する。虹ステ可能。 【特殊射撃】アサルト 解除 / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトを解除してノーマル形態に移行する。 射撃武器(アサルトバスター) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのビームを足を止めずに撃つ。サブ・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】メガビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 右肩部にマウントしたメガビームキャノンから照射ビームを撃つ。 【サブ射撃】マイクロミサイルポッド [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.5(0.4/0.1)×6][補正率 87%(-10%/-3%)×6] 両足から放射状に6発のミサイルを発射する。 弾頭25ダメージ、爆風15ダメージ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] アサルトと同様。 【特殊射撃】アサルトバスター 解除 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] 任意にアサルトバスターを解除してノーマル形態に移行する。 強制解除でも硬直が発生するため、タイミングを見計らって任意解除したほうがいい。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 129(64%) 45(-8%)×8 2.0(0.15×2) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 174~205(44~24%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【前格闘】突き(→シールドバッシュ) 両手でサーベルを構えて多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが悪い。ヒット時は相手を浮かすので追撃は容易。 格闘で追撃する場合は前ステだと潜りこんでしまうので横ステ推奨。 AB時はN格と同様の射撃派生が可能になり、2段目にシールドバッシュが追加される。 2段目はダメージの割に補正が良好だが、吹っ飛びベクトルがやや下方向なので追撃しづらい。 前格からの射撃派生はN格と違って根元近くで当たるので300近いダメージを出すこともある。 運によるところも大きいが、一瞬で大ダメージを奪えるので狙う価値はある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 バッシュ 154(67%) 18(-2%)×6 3.6(0.3×6) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 225~295(10%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【横格闘】突き→突き 左手のサーベルで突き→両手で持ち直して突く2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 突き 132(63%) 24(-4%)×4 2.0(0.05×4) ダウン 【後格闘】斬り上げ→光の翼 1回転しながら多段ヒットの斬り上げ。追加入力で特格と同様の光の翼で追撃する。 他の格闘の初段と比べてダメージが高いが、ヒット数が多くヒットストップのせいで隙は大きめ。 光の翼でよく動くために軸が合ってない射撃に対するカット耐性は高い。 しかし、出し切りるとブーストを9割近く消費してしまう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1(0.3×7) ダウン ┗2段目 光の翼 135(54%) 17(-5%)×5 3.6(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 178(34%) 18(-4%)×5 5.1(0.3×5) ダウン 【BD格闘】シールドタックル ビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 22(-4%)×5 5.0(1.0×5) ダウン 【AB中BD格闘】シールドタックル→斬り上げ→叩き斬り MBSを展開して突撃→サーベルで斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.3(0.8) ダウン ┗3段目 叩き斬り 206(53%) 20(-3%)×4 3.5(0.3×4) ダウン 【特殊格闘】 バク宙してからV2の象徴とも言える光の翼を広げ、相手に向かって突進する。 NEXTと違って各種格闘からキャンセルできなくなった。 動作中は常にブーストを消費し続けるのでブースト消費が異常に多い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 79(75%) 17(-5%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 光の翼 142(55%) 18(-4%)×5 3.0(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 196(43%) 17(-2%)×6 5.1(0.35×6) ダウン バーストアタック 光の翼【最大パワー】 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 101(80%) 53(-10%)×2 0.72(0.36×2) ダウン ┗2段目 光の翼 265(72%) 27(-1%)×8 3.6(0.36×8) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) V2ガンダム 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→(≫)サブ 137(153) 145(162) BRの節約に BR→(≫)サブ 106(138) 113(146) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)サブ≫BR 127(159) 136(169) 主力 BR≫NN BR 178 188 BR≫横N BR 177 188 N格闘始動 NN BR 174 184 NN NN BR 225 237 前格闘始動 前 前 BR 167 176 カット耐性重視。BRの繋ぎは横フワステ 前 NN BR 200 210 N格の繋ぎは横ステ、BRは前フワステ 横格闘始動 横 NN BR 189 198 BRの繋ぎは前フワステ 横N BR 162 170 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ 特殊格闘始動 特 NN BR 199 209 覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 横N NN BR --- 235 BR≫覚醒技 --- 233 N 覚醒技 --- 264 NN 覚醒技 --- 278 特 覚醒技 --- 270 V2アサルトバスター 入力 威力 覚醒中 備考 N格闘始動 NN メイン 193 204 NN→CS 219 239 NN NN メイン 233 246 前格闘始動 横格闘始動 横 メイン 139 146 横→CS 185 204 横 NN メイン 201 212 横 前→射 197~238 207~250 横N メイン 195 204 BD格闘始動 BD格→CS 229 264 BD格 NN メイン 247 262 BD格 前→射 230~328 285~301 BD格N NN メイン 262 277 BD格N≫BD格N メイン 281 298 特殊格闘始動 特→CS 197 226 特 NN BR 210 221 覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 BD格≫BD格 前→射 --- 325 BD格≫BD格≫BD格 メイン --- 300 お手軽300↑ BD格≫BD格≫BD格N メイン --- 313 ダメージ底上げ BD格 覚醒技 --- 311 非強制ダウン。お手軽300↑ BD格N 覚醒技 --- 310 ↑よりダメージはやや劣るが強制ダウンが奪える BD格N≫BD格 覚醒技 --- 299 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
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こちらはウイングガンダムゼロの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策、等はウイングガンダムゼロ(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO 通称:W0、ウイングゼロ、ゼロ パイロット:ヒイロ・ユイ タイトル:新機動戦記ガンダムW コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:○ 換装:× 属性:主人公機、射撃特化型、ガンダムタイプ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 10 46~143 距離によってヒット数変化射出がやや遅いが弾速は速い。サブ・特射・特格C可 CS ローリングバスターライフル - 100~194 左右にビームを撃ちながら半回転敵機体幅や距離によりダメージ変動 サブ射撃 マシンキャノン 60 10~124 20発まで連射可能。足が止まる 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 260 2丁のライフルを連結し太いビームを照射直撃に爆風が混ざるとダメージ低下 変形射撃 バスターライフル (10) 135(90/1hit) バスターライフルを2発消費 変形サブ射撃 ウイングシールドバルカン (60) 10~82 1~10連射可能 モビルアシスト ヴァイエイト 5 8~114 メインと同じようなビームを発射。緑ロックでも届く 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り上げ→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 エレガント突き NN前 193 威力が大きいが動かない 地上横格闘 シールド突き→足払い 横N 134 抜刀動作なし 空中通常格闘 面→斬り上げ→ドロップキック NNN 182 派生 スピニングバードキック N前 170 空中横格闘 斬り払い→斬り抜け 横N 134 2段目で相手を大きく打ち上げる 特殊格闘 斬り下ろしトンボ返り 特 80 一回転しながら斬り下ろす BD格闘 回転斬り上げ BD中前 50 横に一回転しながら斬り上げる 変形格闘 キリモミ回転斬り上げ 変形中N 50 キリモミ後変形解除→BD格闘 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スピード強化LV.1 機動力が少しアップ 初期 自機 ブースト強化LV.2 ブースト量がかなりアップ 7 自機 パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 12 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 18 同タイトルMS お前を殺す 攻撃力が超大幅アップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/04/02 修正・加筆 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 射撃、格闘、耐久力、機動力といった全てのバランスに優れた万能機。 加えて武装構成や立ち回りも比較的シンプルで、3000機体としては扱いやすい部類。 変形もできるが、こちらは速度が遅く、攻撃力が低下する上NDもできなくなるので使う場面が少ない。 機動力面は3000機体平均レベルで、特に欠点にはならないが、V2ガンダムやフリーダムなどの最速クラスには若干劣る。 赤ロック距離が長めで、4種類の優秀な照射系武装を持ち、総合的な中距離での射撃能力は全機体中トップクラス。 着地取り、瞬間火力、奪ダウン力が極めて高いことが大きな強みで、2on2における様々な場面で有効に機能する。 「出がやや遅いかわりにリターンが大きい」といった射撃武装が多い。 隙を消すためのリスク軽減の面で新システムNDとの相性も良い。 格闘は空横格初段の性能が優秀。 コンボダメージは3000平均を少し下回る。 十分振っていける性能であり射撃機体の格闘としてはむしろかなり強いくらいなのだが、射撃武装が凶悪なこの機体においてわざわざ強引に狙う必要はない。 シャッフルでもその強さは遺憾なく発揮できるが、局所的に待ちゲーになりやすい相方固定の2on2において、特に有利な機体。 前作のフリーダムのような圧倒的なスペックは持たないものの、全機体中指折りの評価を受けている。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 0%(80%×10)] 移動射撃可能な照射系射撃武装。 普通のBRと比べると発生が少し遅く、出た後の誘導は皆無。 なので撃つタイミングには慣れが必要。 しかし銃口補正、弾速、攻撃判定の太さが非常に優秀。 射程は有限で赤ロック距離程度が限界。 その弾の太さのせいで当たったかどうか分かりにくいことがあるので注意。 位置取りが悪いと、敵の目の前で弾が消えるなんてことも…。 弾数 リロード面も良好で、ビームが出る前にNDすれば弾を消費しない。 またズンダの必要性が無いため、弾数面に加えてブースト面でも効率的。よほど乱射しない限り弾切れにはならないだろう。 その特性から、フワフワ、高飛び、自由落下などで回避されにくく、接射にも向く。 中距離の着地取り性能も通常のBRとは段違いに高い。 弾速が非常に速いため距離に左右されづらいことも独特の強み。 リターン面を通常のBRと比べると、単発でBRズンダ2発程度のダメージに加えて、すぐにダウンを取れることが強み。 威力は大体140前後、フルヒットで143ダメきりもみダウン、中距離からカスあたりで100前後を確認。 一発ダウンなのでNDから追撃しても大抵ダウン追撃になる。 前作と違ってバリア系を貫通不可能。 ただし、照射系で多段hitするため、距離などの状況次第で1本で破壊したり照射後半を当てることが可能。 照射中も銃口補正が継続するため、敵機がステップしない限り腕を回して追いかけやすい。 ただし、照射中に敵機が左右の射角外に出てしまった場合、その時点で強制的に照射終了。 上記に加えて照射途中でNDした場合もダメージ低下。 また振り向き撃ちをすると照射時間の関係から通常のBR振り向き撃ちよりもかなり多くのブーストゲージを消費する。 入力から照射までの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになる。 振り向き撃ちの発生がかなり遅い。 これらによって、通常のBRとは使い勝手が異なるので多少の慣れが必要となっている。 誤射をしやすいことにも注意。 発生が遅いことに注意が必要だが、銃口補正、攻撃判定、照射持続などを活かせば格闘迎撃にも使える。 が、アーケードよりも若干銃口補正が弱くなっており、この武装一の利点であるチョイ当てに制限がかかっているので注意。 位置を調整して弾速や照射持続を活かせば、障害物後方への着地を狙うことも可能。 例)照射しながら移動して射線を確保すれば照射後半を当てることが可能。 上下の射角外には振り向き撃ちにならないため、 照射しながらジャンプ上昇or自由落下することで真上や真下付近の敵に攻撃することも可能。 小技として照射中にレバガチャでビームが揺れる。また撃ちながら変形コマンドを入力すると通常BDが出来る。 現在確認されているPSP版のバグ メインを特射キャンセル(NDは使わない)するとメインの弾道が残ったまま特射モーションに移ること。 サーチ変えを挟んで特射キャンセルするとメインの弾道が移動する。特射は空撃ちでも再現可能。 弾速がエクシアのアシスト並になってしまい、ゲームバランスが著しく悪くなるので使用注意。 因みに、このバグをやると連結したバスターライフルがピッタリ重ならずに銃口がずれる。 (勝利画面直前のズームだと分かりやすい) 【CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 0%(60%×10)] その場でバスターライフルを照射しながら左回りに180度ローリングする。 チャージ時間が非常に長く、ゲージの減りが早いのでセカインなどの調節はとても難しい。 メインと同様、射程が有限で赤ロック限界距離程度までしか届かない。 また、バリア等の貫通も不可能。 誘導は皆無だが、銃口補正が非常に強力。回転速度も速い。 よってジャンプ上昇、自由落下、NDなどによる回避がほぼ不可能と言えるほど難しい。グフのワイヤー上昇でも不可。 回避するためには、ステップで銃口補正を切って即座に高度も変えるか、シールドガードくらいしかない。 射撃ボタンを離した時点での機体の向きの左右から照射 回転が始まる。 ただし、弾速の関係から回転直後が当たるのは近距離に限られる。 機体の向きを右斜め前、もしくは左斜め後へ向けておくと、中距離程度の敵機に早いタイミングで到達させやすい。 機体の向き制御にはNDが最も容易だが、敵機の移動方向にも注意が必要。 さらに高度も敵と同程度にしておくとステップ1回で回避されにくくなるため有効(互いに着地した直後などが代表的)。 最速ローリングバスターライフルができるとCSのプレッシャーは大きく増すので、ぜひマスターしたい。 ただし、照射中は全く動かず隙だらけになるので、NDするためのブーストゲージは残しておく方が無難。 回転中もブースト消費することに注意。 またチャージ中は強力なメイン射撃が撃てなくなるので、メインとCSの狙い所の兼ね合いに注意。 距離や耐久力を保ちたい状況などではチャージしやすいが、 前線でロックを集めている場合や素早く僚機の救出に向かうべき状況などでは少し使いづらいだろう。 チャージさえ完了していれば様々な用途に有効。 特に敵機のブースト残量が少ない場合、射撃能力が低い場合、闇討ちの場合などが効果的。 実際には撃たなくても敵機はCSを警戒した動きになりやすいため、それを逆に利用することも狙える。 因みに、意外にも覚醒状態になったボスフリに結構有効だったりする。 特に相方が狙われている様なこちらがロックされていない状態での闇討ちには非常に効果的で、向こうがこちらの発射に気付いて慌てて回避しても所詮は横移動で逃げるのが精一杯なので、ローリングの速度が覚醒状態のボスフリの速度に追い付いて攻撃する事が出来る(ただし、その際の僚機の耐久力に注意。誤射する可能性が窮めて高く、最悪墜ちる)。 100→160→182→184→186→188→190→192→194 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/96%] その場に止まってマシンキャノン連射。 前作より連射速度が上がり、こちらもND可能なので使い勝手がよくなった。 弾数も増えている。 ケズリ、格闘迎撃、メイン振り向き撃ちの代用などが主な用途。 しかし突進速度が速い格闘にはよろけさせる前に押し切られやすいため要注意。 CPUは起き上がりに重ねてもよく当たってくれる。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] バスターライフルを2丁繋げて太いビームを数秒間照射。 無印と同じく照射時間が短めでブーストゲージ消費が少なめ。 前作より銃口補正が強力になった。 障害物や地表への着弾時に爆風が発生。爆風は前作よりも少し大きくなった。爆風ダメージは100以上。 爆風による打ち上げダウン中にNDからのメイン追撃も可能。 ダメージ・補正率は21(96)×20 爆風10(96)×20 ダウン値(0.23?)×20 NDのおかげで使い勝手が大幅に改善されている。 どの用途に使うとしても、ブースト残量とアラートなどに応じてNDすることを前提とする方が無難。 主な用途はブースト切れの着地狙い、闇討ち、格闘カットなど。 ステップ無しでは回避が難しい場合もあるので、敵機の格闘硬直(格闘迎撃含む)も狙えるタイミングのひとつ。 起き攻めに使う場合は、地表に着弾させて爆風を発生させてからNDすると良いだろう。 (着弾前にNDすると爆風が発生しないので注意) 障害物に隠れて、それに着弾させて罠をはるような使い方も可能。 21→41→60→79→93→113→129→144→154→172→185→197→207→218→227→235→243→255→260 【変形メイン射撃】バスターライフル [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 0%(50%×2)] 使い方は前作と同じ。1発90ダメージ。 通常メイン同様少し細くなり前作よりビームがはっきり2本見える。 どうやら判定がグラフィックよりも少し外側に存在するようで、相手にガードされた場合めくりが発生しやすい。 リロードの性能が上がったうえ弾数が増えた為連射しやすくなったが、それでもやりすぎは厳禁。 ゲームスピードが上がったため前作より当て辛い。 今作ではあまり変形する機会がないため出番が少ないかも。 【変形サブ射撃】ウイングシールドバルカン [撃ち切りリロード(共有)][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/96%] 先端部のシールドからバルカン発射。最大10連射。曲げ撃ちが可能。前作と使い方は一緒。 連射中はブーストが切れても変形解除されないため、変形移動の持続延長にも利用可能。 今作はブースト残量ギリギリで変形しても、変形硬直がないので上記の移動の持続延長が可能。 後退する場合ND→ブースト残り僅かの所で変形→サブ射で移動延長と言った事が出来る。 メイン同様、変形する機会が減ったためあまり使わない。 【アシスト】ヴァイエイト [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.4(0.17×20)][補正率 40%(97%×20)] ヴァイエイトが出てきてビームを照射する。相変わらず優秀。 発生が遅いが発生までの銃口補正はメインと同等かそれ以上に強い。 射程は無限と思われていたが、照射時間の関係でステージの角から対角までは届かない。 中距離では着地取りメインの布石としての使い方が基本。 ND方向などを調整すれば一人クロスも可能。 近距離では振り向き撃ちを避けたい場合の選択肢として非常に優秀。 格闘カットにおいてアシストとメインを絡めれば確率を高めやすい。 自機が格闘を食らう直前に出せばカットしてくれやすい。 ただしヴァイエイトを破壊しながら格闘を決められることもあるので注意。 格闘回避直後に出すことも選択肢で、回避するためのNDを強制させやすく強引な攻めは許しにくい。 起き攻めとしても有効で、敵機の起き上がりに合わせて出せば無敵時間切れ程度に照射が始まる。 今作では起き上がりにNDによる高速離脱や任意シールドガード可能なので、 対人戦における起き攻めでは当てにくくなったが、格闘暴れへの保険としては有効。 真横に回り込んでメインや格闘でクロスを狙うなどの展開も可能。 CPUにはよくヒットするので覚えておいて損はない。 威力は緑ロックで98、中距離赤ロックで105~106、至近距離の格闘ロックで113。 8→16→24→31→38→46→53→60→66→73→79→85→92→97→103→109→114 格闘 【地上通常格闘】 斬り上げ→袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 前派生の8hitのエレガント突きも健在。 攻撃動作が遅く、基本的に飛び回っている事がほとんどなので使う機会はあまりない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1~7hit) エレガント突き 152(46%) 10×7(-4%×10) 3.4 0.2×7 よろけ ┗前派生(8hit) エレガント突き 193(36%) 90(-10%) 4.4 1.0 ダウン 【地上横格闘】 盾で突いて足払い。抜刀動作なし。 地上N格と同じく攻撃動作が遅く、使う機会が少ないので封印しても問題ない。 当てられた場合はNDコンボに繋げた方が威力・カット耐性ともに良くなる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 足払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 面→斬り上げ→ドロップキックの3段技。 1段目から前派生で、回転しながらの4段キック。 伸びはそれなりにあるが、誘導・攻撃範囲は後述の空中横格に劣る。 発生・判定も空中横格の方が優秀なので、基本的にはあまり頼らなくてもいい格闘。 ただしコンボを行えば空横格より高火力であるため、大きな隙を晒している相手に狙っていけると良い。 サブ、特射C可だが、どちらも封印安定。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 ドロップキック 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1~3hit) スピニングバードキック 98(72%) 20×3(-4%×3) 2.3 0.2×3 よろけ ┗前派生(4hit) 170(62%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り払い→斬り抜けの2段格闘。 発生・突進速度・誘導どれも優秀で、今作でも主力。特に上下の誘導は格闘機と遜色ないレベル。 2段目で大きく動くためカット耐性もあり、終了後の隙も少なめで総じて使い勝手が良い。 威力は低めだが、出し切りの後にもう一度横格、あるいは特格に繋げることで受身を取らせずダウンを取れる。 2段目の打ち上げの後は、受身を取られると相手が視界から外れてしまう。 こちらのブーストが切れている場合は反撃に注意したい。 ヴァイエイトからの横格出し切りはダウン追撃になりにくい。 優秀な格闘ではあるが格闘機相手に真正面から振っていくにはやや不安が残る。 メインが振り向き撃ちになるような状況では頼ることになるが、 アシスト等と使い分け、あるいは併用してより確実な迎撃を心がけたい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(44%) 100(-40%) 2.5 0.8 ダウン 【特殊格闘】 突進しつつ両手持ちで思いっきりサーベルを振り下ろす単発技。 単発高威力で地面に叩きつけるため、咄嗟にダウンを取って離脱する時には有効。 もともとよく動くためカットや反撃には強かったが、NDのおかげでその意味はあまりなくなった。 メインをキャンセルする機会もまずない。 特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下ろし 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 変形格闘の切り上げの部分のみ。相手を打ち上げ。 発生は早いが、伸び・誘導がイマイチで、判定が上の方に偏るため下にいる相手に空振りすることがある。 狙って使う必要はない。出てしまった時は当たったらNDで空横、特格に繋げよう。外してもNDで。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 50(84%) 1.7 ダウン 【変形格闘】 前作同様のきりもみ回転しながら変形解除→BD格闘。 使う機会は少なく、性能も良くないので封印推奨。 変形格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キリモミ回転斬り上げ 50(84%) 1.7 ダウン
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:○(ディバイダー) ディバイダー時:地走型BD ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 75 4秒リロード。やや太いBR サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 キャンセルで65に威力低下 特殊射撃 サテライトキャノン 1 270 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - どの武装からもキャンセルでき、どの武装へもキャンセルできる 格闘CS GXビット 呼出 1 Gビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟切り→切り上げ NN 121 前格闘 右ストレート 前 90 横格闘 薙ぎ払い→袈裟切り 横N 116 後格闘 蹴り上げ 後 80 半回転ダウン BD格闘 突進突き BD中前 82 多段ヒット。フルヒットで強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し スパアマ有 ガンダムX DV 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可 サブ射撃 ハモニカブレード 2 87/120 ジャミル機特格 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - 格闘CS GXビット 呼出 1 ガンダムX時と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NNN 162 前格闘 突き刺し キック 前 116 横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 2014/07/23 新規作成 解説 『機動新世紀ガンダムX』より、前期主役機のガンダムXが参戦。原作になかったディバイダーへの換装も今作ではスパロボよろしく行う。 パイロットはガロード・ラン ティファ・アディール。 一応ジャミル機の覚醒技において一瞬登場はしていたが、単体プレイアブル化するのはNEXT以来。 ディバイダー形態はジャミル機と完全に同性能ではなく、全般的に武装性能などが抑えられている。 癖が少なく機動力は良好、他の武装はやや頼りないがサテライトによるワンチャンを狙える射撃寄り万能機のガンダムX(以下GX)と、 武装がそれなりに優秀だが地走で癖の強いディバイダー(以下DV)を使い分ける換装機。 ジャミル機と比べるとDV形態の武装がやや弱体化しており、BZがなくなったため敵を追い立てる性能が低下してしまった。 代わりに癖の少ないGX形態が追加されたため極端に相性の悪い機体が減っている。ジャミル機が上手く乗れない方にオススメ。 攻めに特化したジャミル機とは違い、こちらはマイルドに調整されており、状況に応じた換装で強みを見せることが出来る機体に仕上がっている。 基本的には近距離ではDV、中距離以遠ではGX、というように使い分けよう。(ロック距離もGXの方がプラクティスのタイル一枚分長い) 機動力については、GX形態は25として良好な部類。 GX形態の機動力の詳細 BD初速:白キュベ・ウイングと同じレベル。髭・自由などに劣る 旋回性能:生ユニ・DX・隠者と同じ。自由・ウイング・ジオなどに劣る。 上昇性能:リボG・νと同じレベル。試作二号機・サザビーに劣る。 落下速度:リボGと同じレベル。ガンダムよりも遅かったので、平均以下と思われる。一応ストフリや羽よりは早い。 DV形態は、ジャミル機よりBDの燃費がやや下がった。 勝利ポーズはGX形態だと落下しながらサーベル叩き付け→横薙ぎ。(1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV形態はジャミルと同じくハモニカ砲を開くポーズだが、カメラ位置が変更されている。 敗北ポーズはジャミルと同じく漂う。 ジャミル搭乗DVからの大まかな変更点 耐久の減少(720→700) DV形態変更点 ロック距離減少(機体約1機分減少、デスサイズヘル他と同じ6.9ブロック分)、GX形態ではトールギス他と同じ8ブロック分に伸びる BD速度減少 各種武装のボタン配置が移動にサブ射撃の変更(ハイパーバズーカ→ハモニカブレード。BZはGXサブに移動となり、後サブは廃止された) 特殊格闘の変更(ハモニカブレード→ディバイダーへ換装) 各射撃武装のリロード時間増加(1秒ほど) N・横・前格初段(-5)、BD格・N格3段目(-2/hit)の威力低下 射撃武器(ガンダムX) 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 若干太いBR。サブ・特格にキャンセル可能。無印ガンガンのようにシールドを使い続けたらメインが撃てなくなる・・・なんてことは無いのでご安心を。 弾数こそ豊富だが、リロードが4秒と長い。豊富なキャンセルルートを活かして積極的に弾数を節約すること。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] ジャミル機のNサブ。弾速速めで爆風のないバズーカ。レバー後での弾道変更はなし。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。キャンセル時は威力が65に落ちる。 ジャミル機のNサブ同様誘導が弱めでやや情けない。 しかし弾数が多くリロードも速いので、メインからキャンセルでの追撃にお世話になる。 メインのリロードが遅いという弱みもあるのでフル回転させて補っていこう。足が止まるのでブースト消費などには注意。 遠距離からの追撃には、サブではなくメインを推奨。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード][リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「マイクロウェーブ、来ます。」 GXの代名詞的武装。太さはそれ程でもないが高火力。特格キャンセル可。1hitのダメージは21。 発生はそこそこ速く、DXと違い銃口補正がそれなりに良い。 今回はNEXT時代にはなかった「着弾点に爆風が発生する」効果が付いた。 この爆風は格闘CSと同程度の大きさで、照射ビーム着弾時のものとしてはかなり大きいのが特徴。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 爆風や覚醒中の発生向上などはガンダムDXのツインサテライトキャノンと似ているが、使い勝手があちらより良好。 通常時でも起き攻め、コンボパーツ、事故狙いの置きやオバヒを撃ち抜くといった運用が出来る。 銃口付近のエフェクトが激しいが、ビームはそれより2回りほど細いので注意。 良く見たら当たっていないということが起こり得る。また、状況確認もし辛い。 特に置きを狙う場合、相手の体力ゲージやアラートをしっかり見て、無駄に長く撃って攻撃を食らうといった事態を防ぐようにしよう。 オバヒからでも特格メインで自由落下できることも忘れずに。 1hit毎のダウン値に対してヒット限界数が低く(20hitすると判定が消える)、クシャトリヤの特射と同様覚醒中はビーム部分のみだとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 『特格以外の全ての行動からキャンセル可能』 『換装後の特格・BD格以外の全ての行動にキャンセル可能』 という2つの大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば、敵が射角内ならば例に漏れず落下に移る。 ただ換装行動の際に敵に向き直らず、キャンセル可能になるまでの間が結構長いので、落下テクとして非実用的。 あくまでオバヒ状態での足掻きや、無理矢理コンボを繋ぎたい時に使おう。 また殆どの射撃武装にキャンセル補正が付くので、威力が下がる点にも注意。 使用していない形態の武装もリロードされるが、全武装で時間の補正が掛かる(約1.4倍) このため一方の形態だけの回転率はやや悪いが、全体としてみると良い部類。 【格闘CS】 GXビット呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。特格C可。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 これは両形態通してのことで、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 爆風のみで18~144ダメージ。補正率50%(-5%×10)ダウン値1.5(0.15×10) 発生はやや遅いが、銃口補正はなかなかいい。 本機唯一の多角的な攻撃が出来る武装。セルフカットは狙えなくも無いといった程度で、迎撃には他武装を使った方が良いだろう。 照射時間は短くビームも太くないが、爆風のおかげで乱戦やガード中の相手に対しては効果的。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 温存すれば相手の注意を引けるし、注意してないようなら闇討ちが狙える。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断にでも使ってやろう。 ジャミル機と違ってGX時は地走でないため、楽に相手の上から撃てるので爆風めくりが狙い易い。 更に使用直後は本体が自由に動くことが出来るため、こちらもサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みがある。 Gビットの爆風で浮き上がった相手をサテライトキャノンで撃ち抜いたり、ビットサテに隠れて本体からも撃つ、爆風を数箇所に発生させて移動の阻害や事故狙い…といった起き攻めのダメ押しには有効か。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは同じく「爆発」。 アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認) 格闘(ガンダムX) DV形態と比べると全体に発生に勝るが判定には劣る。 また火力は全体で見ても異様な程貧弱。 加えてオバヒで当てた場合、少し高度があるとどの格闘も相手の受け身が確定することに注意。 この場合は初段を換装キャンセルし、DVの格闘や射撃でダウンを取ろう。 【通常格闘】袈裟切り→切り上げ 出し切りが早く、追撃可能な2段格闘。DV形態のNと比べて発生が速い。 初段性能は悪くない程度。 横よりはコンボ火力が出るので、コンボする場合はこちらに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【前格闘】右ストレート 単発90と高火力で、吹き飛ばすパンチ。1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技。 コンボの締めにでも。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】切り払い→唐竹切り 初段は初代横の様なほんのり長いよろけ。 発生がよく虹合戦で頼れるが、そもそもGXで虹合戦をすること自体少ないだろう。 一応判定と伸びもそこそこなので、射撃機らしい迎撃用格闘といった趣。 DVのものと比べると発生に優れる分判定に大きく劣る。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】蹴り上げ 蹴り上げ1段。発生、判定共に優れる。 半回転ダウンなので両形態の特射へ繋げる。サテへのつなぎは後ステor後フワステ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0(2.0) 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き NEXT時代のDXのBD格に近い挙動。 FB家庭版ではフルヒットでも非強制ダウンだったが、強制ダウンになった。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0(0.5×4) 強制ダウン 射撃(ガンダムX DV) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55][補正率 -5%] 「どけどけどけえええええ!」 ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 1hit辺り15ダメージ。射角は左右100度程。 マシンガンとしては平均以上の性能はあり、掻き消されないのは強み。様々な点で高性能なMG。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない模様。 一般的なMGとは違い、連射速度・弾速に優れる。 3ヒットよろけと言うこともあり、よろけ取り能力に長け、キャンセルルートと他武装の豊富さから中距離でダウンを奪う能力も高い。 誘導はジャミル機からまったく変わっていない。 銃口補正が低下したため弾がかなりバラける他、近距離の迎撃能力も落ちている。 しかし押し付けに行くぶんには充分な銃口補正があり、ある程度離れればバラけた弾も収束するのでそこまで問題は無い。 DV形態で唯一足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。 とはいえ他の射撃が豊富ことに加え、本機は換装中でも各種射撃武装がリロードされる。 そのためリロードの長さが欠点であったDVのメインであるが、本機はこの特性のおかげでごまかしが効くようになった。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35×8)/溜め時3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] ジャミル機では特格だったがサブへとお引越し。通称・ハモブレ。 ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりN特格を2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからとだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 メイン・特格からのキャンセル時はキャンセル補正が掛かる。(詳細は以下の表で) チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 つまり溜め中は攻撃行動扱いではないと思われる。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 発生と滑りが健在のDV時の主力武装。 通常射撃に比べたら横に広く、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用は有効。 溜めハモニカの性能は強力で、近距離の横撃ちは横BD、縦撃ちは上昇を取れる。 相手と高低差があるときなどで溜めるチャンスがあれば逃さず狙いたい。 メインと違って瞬時によろけさせ、特射と違って射程が長い。距離によらず役立つ武装。 内部硬直がやけに少なく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8(0.35*8) よろけ キャンセル時 72(68%) 10(-4%)*8 溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2(0.4*8) キャンセル時溜め有り 92(68%) 13(-4%)*8 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 V2ABのサブと同様、距離にもよるが複数の照射ビームが同時ヒットするので、異常な速度でダメージ確定する。 敵の全覚抜け前に殺しきることもしばしば。 特格にキャンセル可能。特格からキャンセルで出すと補正が掛かり威力が落ちる。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、殺さず腐らせずで扱っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 ビームは末広がりなので、基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。 相手の機体サイズにもよるが、赤ロックギリギリだと1本しか当たらないことも。 かなり当てやすい部類ではあるが、1本毎の最大ヒット数が少ないらしく、強制ダウンまで持っていけない場面も結構ある。 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態を保って換装するので、DV形態では一応ズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCすれば、メインが振り向き撃ちにならなければキャンセルと同時にブーストが回復する。 とは言えやはり隙は小さいとは言えないので状況を良く見よう。 【格闘CS】GXビット 呼出 GX時と同様。 格闘(ガンダムX DV) ジャミル機の物より少し火力が落ちている。 格闘自体の性能は完全に据え置き。 GX形態と比べると全体的に判定に優れる傾向にあるが、発生で大きく劣ってしまっている。 【通常格闘】大型ビームソード ビームソードによる3段。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き刺し キック ソード突き刺し→蹴飛ばし。 捕縛技だが、掴み失敗となっても動作を中断しない珍しい仕様。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み 2hit キック 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【横格闘】シールドアタック→回転斬り 膝つきの盾殴り→吹き飛ばす回転斬り。DV形態の主力。 初段は膝付きよろけなのでコンボ択が多く、覚醒技にも安定して繋がる。 回り込みを良好なので迷ったらこれを振っていこう。 一応出し切りからでも様々な攻撃に繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾突撃 61(80%) 32(-10%)×2 1.7(0.85×2) 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】斬り上げ よくある斬り上げだが、異様に補正が悪い。 射撃派生でBMG単射の追撃。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7(0.85×2) 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】X字斬り 吹き飛ばす多段ヒットのX字斬り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.6(0.65×4) ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 「てめえら・・・死にたくなけりゃあ、そこをどけええええええええええ!」 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。(撃墜されたら同時に消滅) ビットの耐久力はそれほど高くない(エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度)。 銃口補正と範囲は良好だが隙は膨大。 横初段などから確定で繋がり300近いダメージが出るので、削りきりや逆転狙いのコンボに。 覚醒技 動作 累計威力A/B(累計補正率) 単発威力A/B(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 /(-%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBR GX時メイン、BZ GX時サブ、BMG DV時メイン、ブレ DV時サブ) GX形態 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)BZ 154(160) BR→(≫)BZ≫BR 151(161) BR→(≫)BZ≫BZ 153(163) BR→BZ→換装→BMG 127 オバヒのときにでも BR→BZ→換装→ブレ 129 BR≫前 BR 176 前フワステ BR≫特射 202 ヒット確信から 格CS≫特射 サテライトコン N格始動 NN NN 196 基本 NN 前 BR 214 前格始動 前 前 前 216 高度/壁必要 メイン〆だと207 繋ぎは要ディレイ 横格始動 横 NN BR 188 バクフワでも当たる 横 横N BR 184 後格始動 後 BR→BZ 176 高く打ち上げる。 後 BZ≫BZ 188 後 特射 237 バクステ、フワステ推奨。ステップが遅いとこぼす 後 NN 前 221 後 後 前 204 後→換装→NNN 207 BD格始動 BD格 NN BR 210 壁際限定。BD格の当たり方で威力変動 覚醒時 A覚/B覚 爆風が当たった時にでも NN NN BR 横N 横N BR 地上で繋がる 横Nの繋ぎは右ステ推奨 高度/壁があれば前〆で225 前 前 前 前 高度/壁必要。前 前の繋ぎはややディレイ。〆がBRだと8 BD格 BD格 BD格 覚醒中はディレイを掛けることで平地でも繋がる。また他の格闘でも繋げられるが補正値の関係上ダメは伸びない 後 特射 後 覚醒技 DV形態 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit≫(→)ブレ 125(122) 同上 ブレ≫BMG 威力はそれぞれ タメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/171 どちらも強制ダウン ブレ≫特射 161~196/190~210 近距離ほど高威力だが離れてもそこそこ ブレ≫BD格 159/192 N格始動 NN 特射 236 前ステ推奨 NN 後射 181 NN NNN 207 NNN≫BD格 202 前格始動 横格始動 横 特射 217 主力 前ステ推奨 横 BMG7hit 124 横 横N BMG2hit? 167 横N BMG5hit 160 安いが足は止まらない 横N NNN 195 N3段目は1hitで強制ダウン 横N 横N 176 横N≫BD格 181 横N→換装→NN 188 横N→換装→前 前 211 メイン〆で189 後格始動 BD格始動 BD格≫BD格 165 地対地可だが、坂ではこぼす BD格≫NNN(1hit) 178 繋ぎのNは少し遅らせること BD格 横N 168 覚醒時 横 覚醒技 デスコン候補。横ヒット後に覚醒で 横→換装→特射 高速化により繋がる 後 覚醒技 戦術 GX形態は足回りが優秀なので、こちらの形態で位置取りを調整していく。 武装に関してはサテライトの高いダメージ以外には、25万能機としては貧相だが一応纏まってはいる程度。 しかし弾幕としてはこの形態を維持するには厳しく要のメインがすぐ枯渇してしまう。 あくまで戦況を調整する形態であることを忘れずに。しかし格闘CSで固めてる相手を特射でめくることが出来るのはこの機体ならではの大きなメリット。 ここぞという時に決めていきたい。 DV形態はジャミル機の武装を受け継いでいるのでGX形態と比べるとかなり強力。 BZ削除で相手を追い立てるのが苦手になったほか、メインの地味な劣化のせいで押しも迎撃もあちらより弱体化しているため、的確な状況判断を要する。 とは言え相手にもよるが、接近戦になりそうだったり、攻めるときはDV形態の方が無難。 攻めではこちらの形態を使っていくことになるので、慣れていないとまず間違いなくDV形態が足を引っ張ってしまう。 DV形態を扱えずにGX形態に執着しているとサテライトキャノンはあるもののダメージ負けしやすい 慣れていないならDV形態を重点的に練習しよう。ジャミル機に慣れてから乗ってみても良い。 オーバードライブ考察 Fドライブ こちらはGX形態時の前格連打による火力が魅力。 DV形態時でも格闘は初段が優れてる横格から格闘を叩き込めるが火力はあまり見込めない。どちらかといえば機動力強化による逃げなどには使える。 総じていうとワンチャンをつかみやすいがややロマンか。 Sドライブ 公式オススメドライブ 基本こちら推奨 GX形態では弾幕形成に厚みが出たりサテライトのリロード短縮、DV形態では自衛面の強化が嬉しい。 どちらの形態にも旨みがあるドライブなので戦局を見て柔軟に対応していこう 僚機考察 ジャミル機と違いDV形態の攻めっ気が無くなり、足回りの良いGX形態の追加があり後衛志向の機体となっている。 基本的には前衛が勤められる機体が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX(ガロード&ティファ搭乗) Part.1
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ガンダム・エアリアルGUNDAM AERIAL 登場作品 機動戦士ガンダム 水星の魔女 型式番号 XVX-016 全高 18.0m 重量 43.9t 所属 シン・セー開発公社 武装 ビームバルカンビームライフルビームサーベルエスカッシャン 搭乗者 スレッタ・マーキュリー 【設定】 シン・セー開発公社が水星で開発したモビルスーツ。 GUNDフォーマットを採用した「GUND-ARM」と呼ばれる機体だが、監査組織「カテドラル」の協約によりGUND-ARMの開発が禁じられている為、表向きは「水星開発の為の新型ドローン技術を用いたMS」という事になっている。 基本構造は他企業のMSと同じ規格で、一般パイロットにも扱えるが、スレッタ・マーキュリーが搭乗する事で従来機とは一線を画した性能を発揮する。 スレッタは幼少期より本機と共に過ごしており、彼女にとって「大切な家族」である。 鉱物から新発見された元素「パーメット」の情報共有の性質を利用し、これを医療用に開発した技術が「GUND」、GUNDを軍事転用し開発されたシステムが「GUNDフォーマット」、これを搭載したモビルスーツが「GUND-ARM」=ガンダムと呼ばれる。 ガンダムにはパーメットによる情報の過剰逆流によりパイロットに深刻なダメージが及ぶ危険性(通称「データストーム」)がある(*1)が、現状エアリアルには発生していない。 【武装】 ビームバルカン 頭部のブレードアンテナの上部に2門を内蔵した小型ビーム砲。 ビームライフル 携行式ビーム砲。 ビットステイヴを接続してのロングバレル化による高火力射撃や、銃口からビームブレイドを発生しての接近戦を可能とする。 ビームサーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 バックパックに2基を備えている。 エスカッシャン 11基のビットステイヴで構成された次世代群体遠隔操作兵器システム。 内蔵したビーム砲による機動砲台やシールドとしての運用が可能。 【特殊装備】 ミラソウル社製フライトユニット 高い機動力を持つガンダム・ファラクトに対抗するために用意されたブースターユニット。 地球寮メカニック科のニカ・ナナウラが中心となってジャンクパーツから製作。 側面側に内蔵されている円筒形スラスターを展開する事でハイマニューバモードとなる。 ファラクトなどの機動力やスピードに定評のあるペイル・テクノロジーズ製MSに追従出来る程の機動力を獲得したが、その際の決闘で攻撃を回避しきれず破壊され、改修型となった際には機動性能の強化も行われたため以降登場する事はなかった。 元になったパーツと明らかに形状が違いすぎている事やニカの自信無さげな反応、登場時は「ミラソウル社」の実態が不明だった事から当初より浮上していた「ニカはスレッタや地球寮を裏切るのではないか」という説の根拠の一つとしてよく槍玉に挙げられていた装備。 実際は横流し等ではなく、ミラソウル社は一企業として存在し、そこから提供されていた部品を改修したというのが真相でこちらはミスリードで終わった。それにしても変わりすぎでは? もっともニカは後に別方面から暗い事実が判明するのだが… 【原作の活躍】 アスティカシア高等専門学園に編入したスレッタ・マーキュリーの愛機として持ち込まれる。 編入早々にグエル・ジェタークとの決闘でミオリネ・レンブランが無断で使用するもその性能を活かせず、不利な状況に陥った後にスレッタがパイロットを交代する事により性能を発揮してグエルのディランザに勝利する。 しかし、その決闘で「GUND-ARM」の嫌疑がかけられ機体は没収、スレッタも「魔女」の疑いがあるとして尋問を受ける事になってしまう。 ベネリットグループの審問会にて処分が決定しようとしていたところ、乱入したミオリネの説得の末、再びグエルとの決闘が決まり、ジェターク社の新型機ダリルバルデと交戦。 ジェターク寮側の妨害(*2)を受けながらも辛くも勝利し、処分は免れた。 その後は紆余曲折あり、スレッタ共々地球寮所属となる。 その後もエラン・ケレスのガンダム・ファラクトを撃破したり、ペイル社の陰謀を受けた際に急遽設立された「株式会社ガンダム」のマスコット的存在になっていったりと快進撃を続けた。 シャディク・ゼネリ率いるグラスレー寮戦で、ミカエリスと5機のベギルペンデの猛攻により窮地に陥った際にシェルユニットが青く発光し、今までのGUND-ARMでは到達できない領域である「パーメットスコア6」に移行。対GUND-ARM用装備「アンチドート」をも突破して、べギルペンデを全機撃破するもののシャディクの乗るミカエリスの反撃により機体は中破。 決闘には勝利したものの、地球寮の設備だけでは修復不可能となったため、修理も兼ねてプラント・クエタで「改修型」として生まれ変わった。 【搭乗者】 スレッタ・マーキュリー CV:市ノ瀬 加那 アスティカシア高等学校パイロット科2年。 母プロスぺラが経営するシン・セー開発公社の推薦によりペビ・コロンボ23から編入した。 性格は内向的で、コミュニケーション能力が乏しい(*3)。 転入の際に、宇宙を漂流していたミオリネ・レンブランを事情も知らずに助けてしまい、さらには決闘でグエル・ジェタークに勝利し、学園内の決闘最強パイロットにしてミオリネの婚約者の証でもある「ホルダー」の座に着いた事で、彼女と深い関わりを持つ事になる。 【原作名台詞】 「お母さんから教わらなかったんですか。そんな事しちゃ、ダメです。」ミオリネの挑発に腹を立て温室を荒らし出したグエルの尻を引っ叩いて、怯えながらもグエルを咎める。 総集編では「屈辱のお尻ペンペン」と叩かれた本人ナレーターがネタにしていた。 「やります…あなたと決闘…します!」その後グエルと口論になり、彼が軽口で言った「俺と決闘するか?」と言う提案に乗る。内向的ではあっても意思は強いようだ。この選択が、ある意味グエルやミオリネなど様々な人物の運命を大きく変える事になる。 「お母さんが言ってました。逃げたら一つ、進めば二つ手に入るって。」困難を前にしたスレッタが、自身を鼓舞するために度々発言している言葉。幼い頃、注射を嫌がった際に母から教わった事が由来で、注射をしなければ「痛くない」しか手に入らないが、注射をすれば「病気にならない」、「お母さんが喜ぶ」など様々な物が手に入ると勇気づけられている。スレッタはエアリアルと共に快進撃を続け様々なモノを手に入れる一方、進めなかったが故に手に入れられなかった人物、進んだにもかかわらず失い続けたりあまりにも大きなものを失ったりした人物もいる。 2次創作やMADの影響で「止まればオルガ!」と改変されたり、「進めば二つ」の後に「奪えば全部ゥ!」という〆が入ったりすることも。 スレッタ「逃げたら『負けない』が手に入ります。でも進めば…」ミオリネ「勝てるって言うの?」スレッタ「勝てなくても手に入ります。経験値も、プライドも…信頼だって!」続き。凛々しい表情でガンビットを展開、グエルのディランザを瞬く間に戦闘不能にし勝利する。この言葉はミオリネにも大きな影響を与えるのだが… 「学校に来たら…やりたい事リスト、です。友達を作る、あだ名で呼ぶ、図書館で勉強する、屋上でご飯、それと…デートする…」「デート!する、です…」再度決闘が決まった際、廊下を移動中にミオリネに「やりたい事リスト」を語る。年頃の女の子らしく慣れないデートを語るのは恥ずかしかったらしく、最初は小声ながらも2回目は思わず大声を上げた。ミオリネにはデコピンと共に「色ボケ」とからかわれた。 この時は純粋に学園生活を楽しみにしていたようである。やりたい事リストはその後も度々登場し、順調にリストを達成していった様子。 「エランさん、どうしてあんな事言ったんですか? どうして決闘するんですか? どうしてエアリアルが欲しいんですか? 教えて下さい! わたし、鬱陶しいですか!?」エランとの決闘前日、わざわざペイル寮に乗り込み、生徒たちの計らいで通信を繋げてもらい、真意を知るためにエランに語りかける。しかし、エランからの返事はない。それならばとハッピーバースデイの歌を聴かせるが、結局返ってきた返事は「やっぱり君は…(ここで通信が切れる)鬱陶しいよ」だった。 スレッタが語りかけたのには、戦術区域の整備で2人きりになった際に、エランに誕生日を教えてもらえず、ガンダムに乗っても無事なスレッタに嫉妬し豹変した彼に「誕生日? そんなもの僕にはない…」「鬱陶しいよ君は。モビルスーツが家族? あんなもの僕には呪いでしかない」と拒絶された事があったからである。 「まだかなぁ、エランさん」決闘後、改めてエランとデートすることになったスレッタ。約束の時間は過ぎたが、待つ事も嬉しいように呟く。しかし、前日の決闘で身体の限界を迎えたエランが現れる事はなかった… 「じゃ、じゃあ来ますよね!? 御三家来るなら、エランさん、きっと来ますよね!?」ベネリットグループ主催のインキュベーションパーティーの招待状を受け取ったスレッタとミオリネ。ミオリネは参加する気はなかったが、エランにまた会えるかもしれないと興奮するスレッタの熱意から結局参加する事に。このパーティーへの参加がきっかけで、物語が大きく動き出す。 「飛べる! 踊れる! エアリアル!」株式会社ガンダムのPVの締めの一節。グラスレー寮との決闘に勝利した際にも発言している。 なお、PVの撮影でスレッタはNGを連発していたらしく、完成した映像のスレッタをよく見ると、疲労が溜まっていたのか女の子がするような表情ではない目が異様に見開いた状態だった。プレミアムバンダイ限定商品「Figure-rise Standard スレッタ・マーキュリー(一般制服ver.)」では、この時の表情が再現できる水転写デカールが付属する。怖い 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB キービジュアルにガンダム、アースリィガンダム、N-EXTREMEガンダム エクスプロージョンと共に映っており、2000コストの万能機として参戦。 武装構成自体はマキオンにもいそうなほど基本に忠実になっており、弾数が少し多いメイン、わずかに曲げられるゲロビのCS、サブのガンビット、メインキャンセル可能なアシスト、シナンジュのバズ的な2連射可能なビームとなっている。 ガンビットはNで一斉に相手に取り付き包囲からの射撃とレバー入れ(前後もある)でその場からレバーを入れた方に一斉射撃。 特射はサブ未使用時は前方にガンビットによる射撃ガード付きのビームライフル。単発ダウンのNと滑り撃ちのレバー入れを持ち、再度入力で側転してもう一発撃つ。防御範囲が広いため使い勝手が良い。 格闘も伸びのいい2連切り抜けのBD格や射撃ガード付カウンターを始め粒ぞろい。 覚醒技は乱舞からデータストーム展開しトドメのビット攻撃と続く「エアリアル、今度は私たちの番だよ!」と、データストームを展開する高速発生プレッシャーの「いつもより声、聞こえた気がする。」の2種類。 なお、原作でのビームの色は実戦では青色だが、学園内では決闘用のレギュレーションにより出力を落とされており緑色となっている。 VS.シリーズは決闘ではなく実戦ということなのか、いずれも青色となっている。 稼働時にとんでもない使用率と勝率を叩き出した機体がいたが、もはや珍しくなくなった緊急下方後は高めの使用率と安定した勝率で人気を誇っている。 全国的に共通する所感としては、「この動きをしていたら相手が爆散する」ような凶悪誘導や超火力、範囲武装はないため性能に頼ったお手軽機体ではないが、全体的にいい感じの武装をまとめているシンプルな良機体…との見方が強い。 格闘を中心に原作再現技も多く、死に武装が少ないことと相まって初心者向け機体の筆頭的存在。 アメキャンやシンプルながら高性能な射撃、クセのない格闘と初心者にもやさしく、トライアルバトルなどのCPU戦で本ゲームを始めて遊ぶにもうってつけの1機。 とはいえ高コストがアッパー調整されているため、コストの差を覆せはしないので一人でなんでもやろうとせずに僚機と息を合わせて進み、時には逃げて1つ得て勝利を狙える機体となっている。 かつての本編完結前に参戦した先輩主人公にはクールキャラで叫ぶ台詞のないガンダムVS.ガンダムの刹那、キャラはそのままだが本編と声のトーンがだいぶ違うガンダムVS.ガンダムNEXTのバナージ、普通の少年のようなEXVS.FORCEの三日月など本編と乖離していることがあったが、スレッタは原作のセリフもしっかり踏襲しており、上記のような違和感は報告されていない。ファンにとっては嬉しいところだろう。 とはいえMSに乗っている設定ながら普段の詰まり気味のしゃべり方も混じっている。 間は空いたが続いて参戦したエランにもきちんと台詞があるので今後水星組が追加されるときの特殊台詞があることを期待できるのも原作ファンにはうれしいところ。 さらに有料会員になる必要こそあるがアップデートでプレイヤーナビ、バトルナビとしてミオリネが追加された。 初心者からの反響が大きかったからかは不明だが、本作より始まった未プレイのカードを使用すると無料で1回遊べるチュートリアルでは操作機体に選ばれた。 稼働時参戦機体ということで、通例では早い時期に大体的に取り上げられてコストやコンセプト紹介がなされるものだが、エアリアルに関しては一向に情報が出されず、公式配信やオバブトライアル(店頭筐体を用いた試遊キャンペーン)でも登場しなかった。 それどころか参戦PVやプレイ画面さえ公開されず、極めつけとしてOPムービー内ではチラ見せ程度(戦闘描写なし)と、徹底した情報隠しに対して待ち望んでいるプレイヤーからはかなり不審がられていた。 「放送中の機体だからネタバレ防止なのでは」と言われており、稼働1週間前になってようやく詳細情報が公開されることが決定した。 参戦PVではシャア専用ザクIIを相手に攻撃を繰り出しているが、赤くてツノがあるという共通点を持つディランザ(グエル機)の代役として採用されたと思われる。 エアリアルに焦点を当てたCMではプロスぺラがナレーションを担当しており、ゲーム未登場の人物がCMに出演するという珍しい事になっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:片膝立ちで俯く。初期イメージビジュアルポスターの再現。 特格時:チュチュ専用デミトレーナーが駆けつけ、エアリアルと決めポーズ。この時のエアリアルはグエル専用ディランザのブレードアンテナを切り落とした時のポーズ。 覚醒時:エスカッシャンを合体させてシールドにし、決めポーズを取る。ガンプラハイグレード版箱絵の再現。この時、シェルユニットに赤い光が流れる。 敗北ポーズ 直立不動で棒立ち。ミオリネが搭乗したときの再現。 【その他活躍】 SDガンダムバトルアライアンス DLCで家庭用ゲーム初参戦。使い勝手がいいバランスタイプのシューター属性。 出撃時にはプレイヤーが操作する主人公以外の僚機2機のパイロットに掛け合い台詞が用意されていることがあるが、参戦済みキャラの台詞に合わせる形でスレッタの台詞が収録されている。 余談だが、市ノ瀬氏はスレッタ役に先駆けて本作のメインキャラの一人であるサクラ・スラッシュ役を演じている。 スレッタと聴き比べてみるのもいいだろう。君が、GUND-ARMだ! また、ライバルキャラであるハーメス・マーキュリー(直訳すると「水星・水星」なのはご愛嬌)とは名前繋がりでちょっとした絡みがある。(*4) 名前からして発売時期も近い事もあり水星の魔女の宣伝ではないかと言われることも。 機動戦士ガンダム アーセナルベース トライエイジの後継機のアーケードカードゲーム。本シリーズと設置場所が近いお店も多く水星の魔女も本シリーズより先に参戦している。 ゲームシステムの都合上MSとパイロットの組み合わせは自由なのでスレッタがエアリアル以外の相性のいい機体に乗っている、もしくはその逆……という事も多いはず。 【余談】 スレッタのキャラデザはミオリネと対になるようにとの事で褐色肌に麻呂眉という異色のデザインが採用されて、ファンからついたあだ名は(水星)たぬき。 もっとも、劇中ではたぬきと呼ばれる事はなく、ミオリネ及び地球寮以外の面々からはもっぱら「水星女」、グエルからはたまに「田舎者」、シャディクからは「水星ちゃん」と呼ばれていた。 しかし、たぬきネタの反響が大きかったのか、SDガンダム外伝の新シリーズ「SDガンダム外伝NEO 禁じられた魔法 竜神の巫女」に登場する「魔道士スレッタ」は顔に三本ヒゲらしき模様があったり葉っぱ(四つ葉のクローバー)を頭飾りにしていたりと、姿がますますたぬきに近づいている。 チップスターやクラッカーなどのおいしいお菓子メーカー、ヤマザキビスケットから出ているお菓子「エアリアル」と同名のため絡めたネタをする視聴者もいた……が、後に公式でコラボすることになった。 サクサク! おいしい! エアリアル! 2023年末ガンダムシリーズYouTube公式チャンネル「ガンダムチャンネル」の動画「ガンダムシリーズゆく年くる年2023」にてOB稼働とエアリアル参戦について触れられたが、ミオリネ曰く「スレッタの本ゲームの腕は大したことない」らしい。 ガンプラ 主役機だけあってHG、SDEX、1/100フルメカニクスなど数多く出ている。 HGは組み立てるだけでカメラアイまで完璧に色分けできている、シェルユニットは裏側の粘着面にモールドがプリントされた「ダブルサイドシール」または成型の段階でフィルムを転写して成形し色分け再現を実現した「インモールド成形」パーツを選択して再現など、これまでのHGでは採用されていなかった技術の導入と新作主役機だけあってかなりの力が入っている(*5)。 ちなみに通常の緑色とは別に赤色の目のシールが付属しており、視聴者からは「何か不穏な機能が隠されているのでは?」と予想されていたが、本編中には赤目になるシーンは登場しないまま本機は改修を受ける事になった。なお、改修型にも赤目シールが付属しているが、こちらも結局赤目になるシーンはなかった。 もっとも、別の箇所の色が変化する(普段は赤く発光する胸部のシェルユニットが青に変化する)など、発売時は不穏な要素が残っていたが、後にプレミアムバンダイにて「ガンダム・エアリアル(パーメットスコア6)」と正式名称が判明した。 他にもテレビ東京の深夜ドラマ「量産型リコ -もう一人のプラモ女子の人生組み立て記-」にも実物のガンプラが登場。 パール塗装仕上げで組み立てられた他、プラモデルの出来栄えや技術に作中の設定の一部が解説されたり、「逃げれば一つ…」の名台詞や決闘の口上のパロディが披露された。 なお、MBSが権利を所有している期間内の違う放送局の番組に登場という事もあり、エンディングのテロップには「創通・サンライズ・MBS」のコピーライトが掲載された。 また、SDガンダムワールドヒーローズに早くもエアリアルを元にしたキャラクター「隠密ガンダムエアリアル」が登場し、久々に復活した輝羅鋼付きでキット化されている。 シェルユニットは頭部の手裏剣やスカーフとしてアレンジされ、HGエアリアルと同様の技術も導入されるなどこちらも力が入ったキットとなっている。
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機動兵器 PMS-606 ガンダム 全高:18m 本体重量:57.4t 動力:熱核反応炉 出力:3920kw 装甲材質:ガンダリウムχ 詳細: フェニキア軍の主力モビルスーツ。 前史に於いてもはや伝説と化した《ガンダム》にあやかって製造された。 旧暦のガンダムの資料が殆ど残っていなかったため、似ているのは外見のみで、内部構造は殆ど別物である。 他の陣営のMSと比べてビーム武装が多く、逆に実弾系の武装は少ない。 基礎フレームは共通だが、固定装備の違いで標準型(TYPE-E)、砲撃型(TYPE-B)、近接型(TYPE-F)に分けられ、さらにパイロットの適正やミッションに合わせて多数の装備バリエーションがある。 武装: 50mm頭部バルカン×2 ビームサーベル×1 ビームライフル×1 TYPE-E: 背部高出力ブースター ビームマシンガン×1 サブビームサーベル×1 シールド×1 TYPE-F: 脚部補助ブースター 大型ビームソード×1 胸部ビームバルカン×1 バックラー型シールド×1 掌部ビーム発生装置×1 TYPE-B: 腹部粒子砲×2 ビームバズーカ×2 小型ミサイルポッド×1 大型シールド×1
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ガンダムAGE-FXGUNDAM AGE-FX 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-FX 全高 18.5m 重量 63.0t 所属 地球連邦軍 武装 ビームサーベルスタングルライフルCファンネル 搭乗者 キオ・アスノ 【設定】 地球連邦軍のXラウンダー専用モビルスーツ。 火星圏でのガンダムAGE-3の戦闘データを基にAGEシステムが導き出し、地球連邦軍が開発した新型のガンダム。 「FX」は「Follow X-Rounder(Xラウンダーに追従する)」の略で、AGE-3の反応速度を凌駕する成長を見せたキオ・アスノの専用機であることを意味する。 AGE-3の改修機ではあるが、新設計されたフレームやコックピットを採用する等もはや別物と言っても過言ではなく、これまでのガンダムを凌駕する性能を誇る史上最強のガンダムとされている。 カラーリングは青と白がメインとなった。 またAGEシリーズ伝統の『胸部のAの字』は、コクピットハッチにAが直接描かれる従来の形式から、コクピットブロックの周囲をA字の発光部分が縁取るような形に変更された(*1)。 そのポテンシャルは極めて高く、パイロットの技量次第で敵機の特定部位のみを狙った攻撃を行う事も可能。 機体は可能な限りの軽量化が図られており、多数のスラスターと相まって非常に高い機動力を実現している。 一方で装甲の防御力もかなり高いらしく、ルナベース奪還作戦時にフォーンファルシアに攻撃されて何度も直撃を受けたが、目立った損傷は見受けられなかった。 武装面でも強化されており、新たにXラウンダー専用武器として「ファンネル」を採用。 これを換装すれば様々な戦局に対応できるようになっている。 その為か本機ではウェアシステムは搭載されていない。 【武装・機能】 ビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両腕に1基ずつを内蔵している。 スタングルライフル ガンダムAGE-3に装備されたシグマシスライフルの発展型となるビーム兵器。 砲身を変形させることでチャージモードへと移行する。 ダイダルバズーカ スタングルライフルに追加バレルを装着した状態で、最大出力での攻撃を可能としている。 AGE-FX版ブラスティア・キャノンともいえる武装で、最終局面で投入されたが、ヴェイガンギア相手に数射するも決定打になる事無く破壊されるという非常に残念な結果となってしまっている。 Cファンネル Xラウンダー用の無線式誘導兵器。 AGE-1スパローのシグルブレイドの技術を発展させている。 全身に大型を6基、小型を8基、計14基を装備している。 コントロールはXラウンダー能力で行われ、オールレンジ攻撃を可能としている。 先端部が鋭利な形状となっており、攻撃対象に突撃してこれを切断する。 腕部に1基装着して使用する事も可能で、この他に脚部やコアファイター等にもポートが存在しており、各所に付け替える事ができる。 攻撃以外にシールドとしても機能し、端末を複数基集めれば有効防御範囲をある程度は拡大でき、その組み合わせは多数存在する。 FXバーストモード 本機の機動力を最大限に向上させる形態。 発動すると機体のファンネルポートの排出口から青いビームサーベルが展開され(*2)、Cファンネルの制御精度が低下する代わりに格闘能力が飛躍的に向上し、分厚い装甲を持つ相手でも容易く破壊できるようになった。 また、ビーム展開中は敵からの高出力ビームをも防ぎきる程の防御力を持っている。 その姿は磁気旋光システムのリミッターを解除したタイタスを想起させるが、関連性があるかは不明。 最初は使用できなかったが、ラ・グラミス攻略作戦前に調整が完了した為、使用可能となった。 【原作の活躍】 初めて投入されたルナベース奪還作戦の時点で、敵機のコクピットのみを切り離す戦法をとっており、フラム・ナラのフォーンファルシアやジラード・スプリガンのティエルヴァとの戦闘時はパイロットに対してXラウンダー能力を通した説得を行うも拒絶されてしまい、ティエルヴァ戦ではジラードのXラウンダー能力が暴走したことでCファンネルの制御を奪われた挙句撃墜されそうになってしまったことも。 続くラ・グラミス攻略作戦では、火星で知り合ったディーン・アノンの駆るジルスベインと交戦するが、説得しながら戦闘不能に持ち込んで、互いに解り合うことに成功する。 しかし、直後にザナルド・ベイハートのザムドラーグにジルスベインを撃墜されたことで、怒りのままFXバーストモードを起動し、それまで交戦した全てのガンダムを苦戦させたほどの装甲を持つザムドラーグを撃墜した。 その後は、フォーンファルシアやギラーガ改と交戦したり、ガンダムAGE-1 フルグランサ、ガンダムAGE-2 ダークハウンドと協力して母艦であるディーヴァのクルーをディグマゼノン砲の射線から逃がしたりしている。 ディーヴァ撃沈後はフリット・アスノ、アセム・アスノと共にゼラ・ギンスのヴェイガンギア・シドと交戦する。 今度はキオ自身の意思でFXバーストモードを起動させており、新兵器であるダイダルバズーカが歯が立たなかったりするなど苦戦したが、連邦軍とヴェイガン双方の援護を受けながらヴェイガンギア・シドを撃墜し、パイロットのゼラも救い出すことができた。 【搭乗者】 キオ・アスノ CV:山本 和臣 フリット・アスノの孫にして、アセム・アスノの息子。 地球に戻ったキオはガンダムAGE-3の改修機であるAGE-FXと対面。 精密な攻撃ができるということを知ったキオはパイロットを殺さずに、戦争を終わらせる道を模索し始めていた。 敵に寝返った元連邦兵ジラード・スプリガンや敵幹部フラム・ナラに拒絶されたり、尊敬していた祖父と口論したり、仲間たちから戦い方を諌められり、等数々の苦難にもめげず信じる己が道を貫き、決戦となるラ・グラミスの攻防戦にも参加。 火星で出会った少年ディーン・アノンとの戦いでは、キオの必死の説得により和解することに成功したが、直後にザナルド・ベイハートによってディーンが撃墜されてしまう。 ディーンを殺された怒りのままFXバーストを起動し、明確な殺意を持ってザナルドを殺そうとするも、直前で我に返り乗機のザムドラーグを大破させるにとどめた。 その後も多数の仲間を失いつつ戦うキオは、フリットがプラズマダイバーミサイルでヴェイガンの居住区であるセカンドムーンごとラ・グラミスを破壊しようとした時には、身を挺してアセムと共にフリットを説得する。 フリットの説得後はラ・グラミスの結合部を破壊してセカンドムーンを救おうとする。 その時にヴェイガンギア・シドと交戦、ゼラを救出してヴェイガンギア・シドを破壊し、地球と火星の戦いに一応の終止符を打つことに成功、自分の意志を最後まで貫き通した。 その後は宇宙に数多く残るシドの残党と戦っていた。 それから37年後にはアセムと共に地球連邦の首都であるブルーシアのガンダム記念博物館の前のフリットの銅像に全てが終わった事を告げた。 なお、曽祖父のバルガスのような体型ではないとはいえ恰幅がよくなっている。 【原作名台詞】 「僕がやろうとしていることは、無謀で、無茶で、上手くいく可能性なんて無いのかもしれない。でも、君(AGE-FX)は付き合ってくれるよね?」ヴェイガンのパイロットを殺さないようにCファンネルで機体頭部だけを破壊した際のキオの独白。 「じいちゃんは憎しみに駆られているだけじゃないか!そんなの救世主じゃない!」ルナベース基地内を散歩していたキオは父と祖父の口論を聞いてしまう。火星の人も救いたいと思っていたキオはフリットの歪んでいた救世主思想を真っ向から否定した。一応、フリットにもこうなってしまうだけの過去はあったのだが。 「僕は…僕は…誰にも死んでほしくないんだ。みんなに生きていてほしいんだ…僕を嫌っても構わない、僕を憎んでも構わない…それでもディーンに生きていてほしいんだ!」かつて火星で心を通わせたディーン・アノンと戦場で相まみえ、互いの意志をぶつけあいながらもディーンのジルスベインの戦闘力を奪って。皆を救いたいという意志に触れたディーンは再びキオに心を開く。が… 「もうやめようよ!」FX搭乗以降の代表的なセリフ。キオは多くの人にこの言葉を投げかけ説得を試みたがだいたいは拒まれ、ゲームでは布教活動とまで言われている。ただし、小説版ではフラムとは分かりあえる直前まで行ったのだが、キオの手を取る前に邪魔が入った。 ただし最後にフリットの心を動かし本来の理想を取り戻すきっかけになった。 「じいちゃんはなれたんだ…本当の救世主に!」キオのXラウンダー能力によって、精神世界で自らが守れなかった人達と再会したフリットが改心し、セカンドムーンを救うために連邦軍とヴェイガンの双方に協力を呼びかける姿を見た際の台詞。 「今だって人は人です!地球圏の人たちも、火星圏の人たちも、精一杯生きてるんだ!」人が人であるために、を掲げるイゼルカントに対して。彼は絶望の世界として火星圏を見せたが、キオはその中で希望を見いだした。 「これで!終わりだあー!!うおおおおおおお!!!」最後の決戦。FXバースト最大出力でヴェイガンギア・シドに突撃、ゼラ・ギンスを助け出した。 アセム「なかなか男前だな」キオ「…フ、そうだね、父さん。フリットじいちゃん…僕達の地球は、元気になったよ」最終話エピローグにて、ラ・グラミスの戦いの終結から37年後および「天使の落日」から100年後になるA.G.201年、アセム(78歳)&キオ(50歳)父子が、地球連邦の首都「ブルーシア」に建てられたガンダム記念館の前に設置された今は亡きフリットの銅像の前で喋った本編中最後の台詞。ラ・グラミスの戦いの終結後、フリットは火星での死病であるマーズレイを無効化させる技術を開発する等、地球および火星の平和の為に残りの人生を捧げた。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB ON MBでは初期からヴェイガンギア・シドがボスとして登場していたり、先にガンダムレギルスが参戦したりとやきもきさせられていたが、第2弾追加リリース機体として遂に参戦。コストは3000。 アシストでガンダムAGE-1 フルグランサとガンダムAGE-2 ダークハウンドの両方を呼び出すことができ、覚醒技で勝利した時の勝利ポーズも3機で決めポーズをとるなど非常に豪華な仕様となっている。 またバンシィのように耐久の低下及び覚醒によってFXバーストモードに変化し、格闘や武装が変化する。 ノーマル時は射撃より万能機で、じいちゃんや父さんと協力して戦うちょっと貧弱な万能機。 バーストモードになると赤ロックが短くなりアシストもなくなるがその代わりに格闘が超強化される。特にBD格闘のザナルド滅多斬りはNEXTのエピオンの乱舞を超高速にした感じで圧巻。 特射の射撃ガード付きの急速接近からのBD格はまさに脅威。 さらにガードの仕様は細かく、ファンネルを射出していない状態でガードすると全方位ガード、格闘射撃派生やサブを使用しているとモーションが変わる。 通常の覚醒技はヴェイガンギアに行ったFXバーストモードでの突撃なのだが、後覚醒技ではなんとプラズマダイバーミサイルを装備したAGE-1 フラットを呼び出す。 ただし原作通りキオが止めに入った後、誰もいない場所に発射した時の再現になっているのだが、爆風が小さいため、相手が高跳びをしているある程度の高度があればヒットはするくらいのロマン技。当然だがスパロボのように9999ダメージはない。 これまで「EXVSシリーズの一つ目のコスト3000解禁機体はぶっ壊れ機体」という不文律があったが、本機はとても環境を一色に塗り替えるほどではないので、そのジンクスは破れたといえよう。 とはいえ桁外れの自衛力とFXバーストの鬼神の如き戦闘力で使用率は終始高めだった。リ・ガズィと組んでの爆弾戦法もよく見かけられた。 AGE-3で掛け合いが発生した相手とは引き続き掛け合いが発生する(ゼハート、ジェリド、劾、カテジナ、レイン、バナージ)。また、カナードに名前をキラと間違えられたりも。 ちなみにN覚醒技はヴェイガンギアに充てても最後まで出し切ることが可能。 相手には掴みからゲロビを撃つ技があるので味方を掴んだ時を狙おう。 EXVS.2 アシストのフルグランサのNがグランサ覚醒技を小さくしたようなゲロビ、レバー入れがバウンドダウンの2段格闘に。 しかし、周囲のインフレが進みすぎてノーマル時は2000コスト並の性能、FXバーストも迎撃択の増加により軽くあしらわれることが増えた。 FX本体自体はどちらも新武装や格闘を得ていないのも残念なところ。 ちなみに本作より参戦したフルグランサのアシストとしても登場。ノーマルの前格で射撃ガードしながら突進し援護してくれる。 覚醒の一つにプラズマダイバーミサイルを撃てるようになったのだが、本機のと違って爆風が広くだいぶ使い勝手がいい。 次回作が発表されるくらいの時期にようやく修正が来た…のだが正直地味な強化な上、これまでFXバースト時に逃げる際に重宝した緑ロックでの特射の移動が無条件でロック方面に行くようになり、逃げに使えなくなり、強化点と比較してもとても釣り合わず、むしろ致命的な下方修正となっており「むしろ弱体化していないか」との声が上がる事態に。 前作で同じような「強化された項目は多いが致命的な弱体が入って結果さらに微妙になった」実質下方を受けたX1は後に超強化されたのでちゃんとした強化を期待したい。この際次回作でもいいので 少し前に父さんのダークハウンドはちゃんとした強化で戦えるようになり、同時期にじいちゃんのフルグランサや試作3号機はほどほどの強化、デスティニーやノルンは大幅な強化(特にデスティニーは次回作の発表後恒例の大幅強化)を得たりおそらく下方修正したつもりのフォビドゥンがむしろ強化されたのが何とも悲しい。 AGE-3といい今作はキオに逆風が吹き続けていた。 一応ノーマル時の防御力は相変らず高かったので前作に引き続きL覚の騎士ガンダムとかトライバーニングを爆弾として送り込む爆弾戦法はそこそこ見受けられた。 EXVS.2 XB じいちゃん呼び出しにミサイル発射するパターンが増えた。 また、FXバースト時にもダイダルバズーカが使用できるように。 それらよりも一番うれしいのは一出撃に一回FXバーストになれるようになった。 特格のバリアも即座に使用できるようなっている。 一方で前作で低コストを送り込む戦法に重宝したL覚がE覚醒と合わさり「ゲージマックスでなくとも覚醒ゲージ半分消費で抜け覚が出来覚醒時間中に少しづつ僚機の覚醒ゲージを増やす」C覚になるなどの実質下方要素もあり、爆弾戦法はしにくくなった。 また、フル覚醒すると耐久値が50回復するようになっており、後落ち時とかにありがちな覚醒前はバーストなのに後にはノーマルに戻っている…なんてことがないように。 本作移行にあたってフォーンファルシアはダブルオーのように時限強化+一定値以下で永続強化形態になるようになったので、本機もそうして欲しかった…というプレイヤーもいたとか。 アップデートにてキオのグラフィックが新規のものに変更された。AGE-3も同様。 EXVS.2 OB 武装面は特に大きな変更点はなし。耐久値が700と前作から+50も増加し、持ち前の自衛力と合わせて堅牢さが増した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 射撃で勝利 ダイダルバズーカを構える 格闘で勝利 第4OPサビ前のの躊躇いを消し去れたポーズからHGパッケージ絵のポーズ FXバーストモード時 右腕を掲げる。 N覚醒技で勝利 AGE-FX、AGE-1フルグランサ、AGE-2ダークハウンドが揃ってポーズ。(MBONまで) 敗北ポーズ 腰と胴体が離れ大破している。4期EDの再現。ちなみに本編にはここまで破損するシーンはない。 【その他活躍】 スーパーロボット大戦 「BX」で参戦。性能は高いが必殺技のCファンネルやバーストが格闘属性になっているため、射撃武装が強力だったAGE-3と真逆となっている。 【余談】 小説版ではAGE-3の改修機ではなく、アスノ家が一から開発した機体となっている。 最終決戦ではガンダムAGE-2 ダークハウンドのドッズランサーとガンダムレギルスのレギルスシールドも装備した。 もっともレギルスシールドはエネルギーが尽きていたのかビットは使われず盾として破損した。 ガンダムAGE-1がガンダム、ガンダムAGE-2がZガンダム、ガンダムAGE-3がZZガンダムを意識した機体フォルムであったが、AGE-FXはνガンダムに似ている訳では無く、デザイナーが同じなこともありダブルオークアンタに似ていると言われることが多い。 小説版では、FXバーストモードになることで、キオのXラウンダー能力の強化と範囲拡大から、Cファンネルを通して、キオの想いを量子化して人々に伝える事が出来る「FXシステム」の使用も可能な点も拍車をかけている。 しかし、板状のファンネルを使うという点はνガンダムとも共通しているため、全く意識していない訳ではないと思われる。 設定資料集では、最初はAGE-2の前にガンダムMk-II相当の機体が確認でき、当初の流れではAGE-5になっていた可能性がある。 宇宙世紀とリギルドセンチュリー、フェニックスガンダム以外で初めて「ファンネル」と呼ばれる武装を装備しているが、宇宙世紀との関連は不明。 コレクト・センチュリーよりも後の時代だと考えられる小説版では、ウッドピッドが「大昔にそう呼ばれていたから」「ファンネル博士が作った」などの説を上げていた。 機動戦士ガンダムUCと共演したゲーム『スーパーロボット大戦BX』では宇宙世紀と同じ世界になっており、連邦のMSにνガンダムが存在するので違和感は感じられないだろう。 本機にもAGE-3と同じくコアファイターが存在しており、ガンプラでも分離可能となっているがレギルスのレギルスコアと同じく設定のみで劇中では使用されなかった。 他のガンダムシリーズにも「不殺」を決意した人物は多数存在しているが、キオは決意してから本当に一人も殺していない珍しいキャラである(*3)。 他にも「無力化した敵機を味方の攻撃から守る」「味方から自身の行動を批判される」など、過去作の不殺キャラに対する意見を反映したような描写も存在する。
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MSA-0011 Sガンダム 性能 Sガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 108000 800 L 15500 160 290 270 290 7 B - B - C ○ - Gアタッカー/Gボマー/Gコア COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 15500 160 290 270 305 8 A A - - - - - 武装 Sガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ALICE 1~1 5500 30 0 特殊格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・スマートガン 2~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 大腿部ビーム・カノン 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 狙撃 MAP 4000 30 0 MAP 100% 0% 攻撃ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Gアタッカー/Gボマー/Gコア 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・スマートガン 2~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・カノン 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ Sガンダム 名前 効果 備考 ALICE 命中・回避率+10。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 Gアタッカー/Gボマー/Gコア Gアタッカー/Gボマー/Gコア 名前 効果 備考 ALICE 命中・回避率+10。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 Sガンダム 開発元 開発元 2 Ex-Sガンダム 2 ディープ・ストライカー 5 ハミング・バード 4 FAZZ 6 ネロ 3 ΖΖガンダム 3 フルアーマーΖΖガンダム 6 フルアーマーガンダムMk-III 4 ガンダムデルタカイ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ネロ 3 ΖΖガンダム 4 Ex-Sガンダム 6 ディープ・ストライカー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『GUNDAM SENTINEL』 Ex-Sガンダムやディープ・ストライカーといった各種兵装システムの中核となる超高性能MS。 開発元は多いが、ネロかZZガンダムから開発するのがお勧めか。 基本性能は高く殆どの数値が270~290に留まっており、ZZと比較しても遜色ない。 武装は豊富で、貫通属性を持つビーム・スマート・ガンや底力属性を持つ特殊格闘ALICE等強力なものが多く、あまり使う機会はないが攻撃ダウン効果のあるMAP兵器も持つ。 ただビーム系兵装が多いため、Iフィールド持ちには少々不利。 強力なMSではあるがEx-Sガンダムになってからが本番なので、できるだけ早く開発を進めたい。